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Flash实例:动态产生元件实例并控制-Flash actionscript

时间:2023-08-08 08:55:07

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Flash实例:动态产生元件实例并控制-Flash actionscript

今天小编给大家精心推荐个Flash实例:动态产生元件实例并控制-Flash actionscript教程,一起来看看过程究竟如何进行吧!喜欢还请点个赞哦~

poluoluo核心提示:在很多游戏中,都需要用到动态产生元件实例并控制的技术。比如飞机游戏里的敌人和子弹等。下面我通过例子讲解这种技术在Flash中的具体体现。

在很多游戏中,都需要用到动态产生元件实例并控制的技术。比如飞机游戏里的敌人和子弹等。下面我通过例子讲解这种技术在Flash中的具体体现。

1.新建一个Flash文档,背景色设置为蓝色(#003366),大小为550*400像素,帧频设置为30帧/秒。将它另存为动态产生元件实例并控制。

2.绘制一滴雨滴如图1所示,并将其转换为影片剪辑元件,在空中将本元件的连接属性中的为ActionScript导出一栏选中,并在其标识符栏里输入rain。

图1

3.在主时间轴的第1帧写入如图2所示代码:

图2

对其中一些语句的注释如下:

number_rain = 1;

//雨滴的编号

function launcher(num_bt) {

_root.attachMovie("rain", "rain"+num_bt, num_bt);

//从库中取得雨滴并将其附加到主场景上

_root["rain"+num_bt]._y = -100;

_root["rain"+num_bt]._x = random(450)+50;

}

launcher()是生成雨滴的函数。

_root.attachMovie("rain", "rain"+num_bt, num_bt);

将库中的链接标识符为rain的元件复制到主场景,并将其实例名称设置为"rain"+num_bt,层级设置为num_bt。num_bt是本函数的参数,具体数值在调用本函数的时候指定。

4.继续写入如图3所示代码:

图3

对其中一些语句的注释如下:

function action(rain) {

_root["speed"+rain] = 10+random(6);

//雨滴的下落速度为10到15之间

_root["bt"+rain] = setInterval(function () {

rain._y += _root["speed"+rain];

if (rain._y500) {

clearInterval(_root["bt"+rain]);

//如果雨滴下落出屏幕,就清除该间隔。

removeMovieClip(rain);

//如果雨滴下落出屏幕,就删除该雨滴。

}

}, 33);

}

action是控制雨滴的动作程序。

_root["bt"+rain] = setInterval(function () {},33)

上面的语句的意思是,每隔33毫秒执行一次语句中的函数。而_root["speed"+rain]表示对应每一个雨滴的控制,rain是action()函数的参数,具体数值在调用本函数的时候指定。

clearInterval(_root["bt"+rain]);

clearInterval()语句用来清除上面的setInterval,在函数中结合判断语句,实现了一旦雨滴移动到舞台外,就清除该雨滴对应的setInterval,即系统停止控制这个雨滴移动。这样可以释放系统资源。

removeMovieClip(rain);

上面这行语句是用来删除attachMovie产生出来的元件。

poluoluo核心提示:在很多游戏中,都需要用到动态产生元件实例并控制的技术。比如飞机游戏里的敌人和子弹等。下面我通过例子讲解这种技术在Flash中的具体体现。

5.继续写入如图4所示代买:

图4

对其中一些语句的注释如下:

function main() {

main_function = setInterval(function () {

launcher(number_rain);

//调用launcher()函数,将雨滴的编号作为参数传递

action(_root["rain"+number_rain]);

//调用action()函数来控制产生出来的雨滴

number_rain++;

//雨滴的编号增加1

if (number_rain300) {

number_rain = 1;

}

}, random(20)+100);

}

main();

//执行main()函数

main()是主函数,里面连续调用了自定义函数launcher;和自定义函数action;。这实际上实现了产生雨滴和控制雨滴下落的过程。每执行一次,雨滴的编号就增加1,以避免冲突。

上面的main函数仍然只是定义,所以需要在语句最后加入main;开始执行。

效果请看下面的雨滴.swf

雨滴.swf

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