交互式广灵剪纸游戏设计研究
随着虚拟现实技术和信息技术的不断发展,数字化手段已经成为非物质文化遗产保护中的新兴手段。本文从非物质文化遗产的数字化保护角度切入,拟研究设计一款基于Html5的多平台交互式广灵剪纸游戏,采用虚拟人机交互的方式,通过虚拟剪纸替代真实剪纸,迎合广大受众,创新传播渠道,实现广灵剪纸艺术的推广与普及,达到对广灵剪纸艺术保护与传承的目的。首先,本文对国内外非物质文化遗产的数字化保护研究现状以及中国剪纸艺术的数字化保护研究现状进行了梳理分析,了解了相关领域的研究背景,总结分析了相关领域研究中出现的问题,并确立了本课题的主要研究内容与研究方法。其次,针对广灵剪纸的艺术特征做了分析研究,对广灵剪纸的题材元素进行了研究性选取,选取了十二生肖剪纸、花卉系列剪纸及戏剧人物脸谱剪纸三大题材,并对广灵剪纸刻纸技法与刻纸流程做了调查研究。再次,是针对广灵剪纸游戏的设计研究,涵盖游戏的设计阐述、游戏的UI设计模块、实现游戏的关键技术以及游戏的系统实现。最后,通过对游戏受众的分析,得出了广灵剪纸游戏的目标受众类型和目标受众需求,通过设计用户体验问卷调查实验,对广灵剪纸游戏的实验测评数据进行了分析,评估了广灵剪纸游戏的实际应用价值。综上所述,本文从非物质文化遗产的数字化保护角度切入,为了加强对广灵剪纸艺术的传播与保护,研究设计交互式广灵剪纸游戏,为广灵剪纸艺术的保护提供了数字化保护的创新方式,为非物质文化遗产的数字化保护提供一定借鉴,交互式广灵剪纸游戏的设计研究具备一定的创新性与实用性。
我的第一盘磁带是朱明瑛的专辑,里面还有“梦中的妈妈”那首歌,后来,是1986年吧,反对资产阶级自由化和靡靡之音,那首歌被列入“毒草”之列。后来的朱明瑛专辑里都没再收录。
最早在概念上生产出盒式磁带的是美国老厂RCA(美国无线电公司),时间是50年代,直到最后飞利浦在1962年发明了如今大家看到的统一规格盒式磁带前,市面上大概有四五种不同厂家互相不兼容的产品。
起初飞利浦也打算用自家垄断的方式推广产品,但在1964年这种产品初登美国市场受到热烈欢迎后,日本厂家加入了进来,并且说服了飞利浦开放了整个磁带生产的专利。
劳德维克·奥登司是当时飞利浦盒式磁带项目的团队负责人,所以一般也作为这项产品发明者的代表,后来他同样担任了飞利浦CD项目的团队负责人。这两样东西的官方名称也很有特点,盒式磁带的正常名称叫Compact Cassette,CD的全称叫Compact Disk。
磁带其实还是模拟技术,而CD是数字技术。模拟技术和数字技术区别是什么呢?就好像上楼,楼梯就是数字技术,斜坡就是模拟技术。
现实世界终究是有个转换,数字CD也得转换成模拟才能从印象输出。Flash是数字动画互联网第一代吧,但是从技术来说,被HTML5代替也只是时间问题。
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