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【游戏建模】zbrush的15个雕刻小技巧

时间:2022-05-21 12:11:11

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【游戏建模】zbrush的15个雕刻小技巧

今天给大家介绍有关 ZBrush 的15个操作技巧,你可能了解也可能不了解,主要针对初学者和中级用户—也可能会有一些奇特的事项对经验丰富的用户有用,这取决于你们选择的工作流。

ZBrush的应用范围特别广泛,如果你忘了它还是一种3D有机雕刻解决方案也是情有可原的,很多艺术家都使用ZBrush制作纹理、创建硬表面模型、三维建模、提取贴图、进行插画,其核心工具集一直适合制作有机模型,从人物到植物。

1、自定义用于界面

ZBrush其中一个优势在于其作为艺术家的工具的灵活性,能够让你以一种你觉得最适合你的风格和工作流的方式获得相同的结果,这就延伸到用户界面了,用户界面可以以微妙的方式进行自定义,比如使用自定义菜单和弹出窗口,更改用户界面颜色,创建完全定制的用户界面,享用更多高级选项,点击Preferences > Config > Enable Customise,打开自定义模式,此时可以重新排列和修改用户界面,通常只需改变用户界面的颜色,布局保留默认布局。

2、骨骼原则

万物生长皆遵循一定的规则,包括其如何发育、生长、移动、呼吸和饮食,要想准确地再现某个生物,尽可能多地理解它的骨骼很有必要。

无论你是在绘画,拍照还是简单地学习周围的事物,关于骨骼,知道得越多,你的作品就越接近现实。

3、骨骼和肌肉

进一步研究骨骼,是特别专注于骨骼和肌肉的一种好方法,其中一个比较好的实践是使用ZSpheres(Z球)创建核心骨骼,然后在生物体内加入主要骨头,接着开始分层堆放正确的肌肉群。

4、植物与植被

植物和植被与肉质生物一样,也遵循一定的规则,随处可见重复的树叶模式和特殊方式的分支,通过将新部件DynaMesh到模型中,使用Radial Symmetry这样的工具,不费什么力气就可以创建奇怪且奇妙的植物生命。

5、使用ZSpheres操作

Transpose工具更常用于在ZBrush中给物体摆姿势,但是注意,也可以使用ZSpheres操作单一和多个子工具,由于它是ZBrush中给物体摆姿势的一种老方法,新用户可能不太了解,但它一直是一种很强大的工具。从单一的ZSphere开始,依次点击Tool > Rigging > Select Mesh,选择你想操作的网格然后开始使用ZSpheres构建骨骼,跟在其他3d应用程序(如Maya和Softimage)中放置关节类似,当你对操作结果感到满意时,点击Tool > Rigging > Bind Mesh,接下来就可以根据需求自由给网格摆姿势了。

6、真实体块和物理现象

准确再现体块、体积和重量对有机塑像者来说至关重要,在雕刻过程中,其中一件首先要做的事是获取总体外形外观,经常转动模型,这样才能看到是否有薄的区域或者需要构建的区域。

有大量脂肪或松弛皮肤的生物比较瘦的生物更受重力影响:比如,腹部会经常下垂和褶皱,因此需要在雕刻中体现出来。

7、使用Transpose摆姿势

构建对称模型通常比较节省时间,因为你只需处理一半模型,不必发送模型进行操作,可以快速轻松地使用Transpose工具根据需要给作品摆姿势,同时仍然保留某一层的基本姿势。

8、背面遮罩

ZBrush新用户最常见的一个问题是,涉及到雕刻网格较薄的部分时,几何体自身会崩溃,要修复这一问题,需要打开‘Backface Masking’功能,该选项将自动遮罩背对相机的区域,然后让我们在较薄的网格上进行雕刻。

若要打开Backface Masking,点击Brush > AutoMasking > Backface Masking,需要注意的是,只能针对某些笔刷打开,因为它会对有些笔刷产生不太理想的效果,比如Move笔刷(Move、Move Elastic、Move Topological)不会按预期的那样发挥作用。

9、笔刷

ZBrush的核心部分是笔刷调色板,包含了创建有机作品所需的工具,要想成为出色的数字雕塑师,需花时间学习每个笔刷的用途以及它的最佳用处。

每个艺术家都有一套核心工具,用来处理大部分工作,通常有Clay Buildup、Move、Move Topological、Insert Mesh、Polish、Trim Adaptive、Rake和至关重要的Smooth笔刷。

10、配置工具

当你成为一名建模师和雕塑家的时候,你会迅速知道哪些工具和笔刷最适合某些特定的任务,自定义自己的界面对掌握重要工具很有意义:可以移动界面周围的所有部件满足自己的需求。(点击Preferences > Config > Enable Customise),选择你想支配的所有笔刷,在界面底部进行排列。

还可以设置自己最常用的界面选项为键盘快捷键:按住[Ctrl] + [Alt]并点击你想分配热键的界面项,然后按该热键,点击 Preferences > Hotkeys > Store管理你的热键。

11、DynaMesh(动态网格)

由于模型可以自由延长,导致下面的多边形出现问题,虽然在一定程度上问题不大,但涉及到细节时,这种延长就会让你的作品看起来有点怪。开启DynaMesh ,只需沿模型表面均匀地重新分配多边形,就能准确地雕刻细节。

12、Clay Buildup笔刷

使用Clay Buildup笔刷,可以缓慢平稳地构建肌肉群和体积,将Z强度调低,使用笔刷刷平对象时按住Shift键。

13、插入网格

调整延长的多边形只是DynaMesh(动态网格)功能的一个方面,在插入笔刷的帮助下,可以添加任何ZTool(模型)到其他ZTool。如果想添加头部几何体,只需使用Insert Sphere 笔刷,在身体上添加一个球体然后进行动态网格处理。

14、高级Insert Mesh笔刷

熟悉了Insert Mesh笔刷—探索所有可用的Insert笔刷之后—你便会想创建自己的部件库以便重复用于以后的模型上,可以将自己拥有的所有模型转变为Insert笔刷,这样便可以构建部件库,如手臂、头、耳朵、角、爪、手指和尾巴等,只需使用笔刷调色板里的Create Insert Mesh选项。

15、拓扑和多边形组遮罩

前面我们介绍过Backface Masking功能,不过还有很多其他有用的遮罩类型,能够用来提高工作流程,用得比较多的是Topology和Polygroup遮罩功能,这两个功能都在Brush > Auto Masking菜单下面,使用Polygroup(多边形组)遮罩可以调整笔刷对多边形组的影响力。

如果你有两个单独的对象组成一个子工具,如果能在一个或两个表面进行雕刻,拓扑遮罩选项将比较适合,这些选项在细化子工具的时候非常有用,特别是在创建衣服接缝或硬表面时。

今天的分享就到这里了,最后再来一句鸡汤:只要你想学3D建模,什么时候都不晚,该学习,该奋斗的年纪,请不要选择安逸!

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