随着网络原住民90后、00后的精神消费需求日益突出,以及网络泛娱乐化的环境建构日趋成熟,二次元概念不断引爆资本市场,二次元文化也进一步充盈于网络空间。
这个由日本兴起并传入我国的在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)等作品中虚构或架空世界的二次元文化,还是当年那个需要遮遮掩掩、与万事万物格格不入、极度小众和边缘的文化吗?它是否业已成为一种不可小觑的网络青年流行文化?
《思想者》此番特刊发苏州大学凤凰传媒学院几位数年来持续跟踪和研究二次元文化的青年学者的一组文章,与读者一起探讨这个话题。
孙黎、严万祺试图以求同存异的立场寻找作为生活的二次元文化与主流文化之间互通的可能性,从价值观和审美两个面向分析。他们大胆提出,异并不是一种单纯的对立,二次元文化的友善的价值观对核心价值观是一种补充。在审美层面亦如此,二次元文化追求极致的爱与美,与主流文化追求的真善美也是可以相通的。
陈一、鲍鲳则分别以更为宏观的、奋斗体验的视角,分析了二次元文化与主流文化相对接的可能。这两位青年学者积极建言:可以调用二次元文化中的某些特征和做法,建构一种新的话语资源,从另外一个角度强化主流文化的宽容度,增强其在青年中的影响力。
这组文章的基本结论是:二次元文化不仅值得研究,而且值得对话和利用,主流文化对待二次元的态度也要从“小孩子的玩意”等类似心态有所进化和提升。二次元文化倡导的友善的价值观、唯美主义的审美观、对爱和美的积极追求与崇尚奋斗,同当下倡导的社会主义核心价值观并不相悖,它是一种青少年式的解读和体验方式,是践行核心价值观的一种新的话语资源。
与此同时,我们更要提高青年群体对二次元文化的鉴别力和欣赏能力,进而帮助青年从某些不健康的二次元内容中走出来。
和青少年一起穿越“次元墙”
犹记得“AreyouOK!”一句如春风般温暖的问候融化了二次元与创业圈的铜墙铁壁!这个以雷军在小米发布会上的灵魂英语为素材制作而成的《跟着雷总摇起来!AreyouOK!》,就是非常出名的鬼畜视频。
如今,二次元已成为年轻、流行、最酷、最潮的代名词之一,这些从B站流传开来的新形式视频与二次元文化为什么会让青年如此喜闻乐见?
对于二次元现象在当下中国的不断流行,我们该如何判断,又可以做些什么呢?
二次元文化在青年中的民意基础
比如,里约奥运会闭幕式上的“东京八分钟”有创意团队的贡献,但也一定吸收了日本民间的诉求。有日本网站从几年前就开始进行民调,很多网民倾向于认为,邀请各种动漫角色及其表演者演唱东京奥运会主题曲,比请真人明星更为合适。
然而在国内,仍然有不少人认为,动漫就是“小孩子看的东西”,游戏就是“玩物丧志”,这样的认知是有偏差的。以往,国内的动画片的确主要是给孩子看的,这与新中国成立后动画片的功能定位、生产方式有关。随着整个国家影视传媒改革的深入,再加上我们对欧美和日本动画产业的积极借鉴与吸收,今天的本土动漫也开始向各个年龄层次的观众拓展。
游戏领域也是类似的情形,英国哲学家赫伯特·斯宾塞说,人类在完成了维持和延续生命的主要使命之后,尚有剩余的精力存在,这种剩余精力的释放,主要是娱乐。玩电子游戏、网络游戏就是这个时代的娱乐方式之一,当经济条件宽裕之后,它们已经成为人们特别是年轻人新的主流的文化消费形式。
让二次元文化为我所用
上世纪六七十年代,一些美国人成为日本ACG作品的粉丝,为了克服语言和传播上的障碍,他们自学日语,把翻译的内容加载到原文、原图、原视频上,这就是最早的“字幕组”。随着中国对外开放的推进,我们的80后从漫画书里,90后从影视剧中,00后从B站这样的网络平台上,先后与二次元结缘。甚至可以说,最近几十年里,中国的年轻人不受二次元的影响几乎是不可能的。我们日常生活中的“萌萌哒”“吐槽”“傲娇”“暴走”等热词,都来自二次元文化。
一个让人感到乐观的情形是,在中国最早接触二次元的80后,虽然正在逐渐从二次元爱好者的核心群中脱离出来,但是,他们的子女正在以新的方式接受新的二次元内容。随着二次元产业在国内的发展,一个以正版引进、周边外设、本土IP开发等为特征的国产二次元经济正在逐渐兴起。虽然日本和欧美的二次元产品目前仍然占据优势地位,但是,国产内容追赶的速度远远超过预期。
因此,如何让二次元的内容和二次元的精神在进入中国之后,与中国的水土兼容并实现人文相通,这需要多加考虑。,共青团中央在B站注册了账号并推出一系列作品,就是这方面的一个创造性举措,可以说第一次把红旗插到了二次元的国内主阵地。接下来,如何把我们想让青年听到的、感受到的、认识到的内容,转化为青年们喜闻乐见的二次元形式,依然需要不断尝试和探索。在的一次国内二次元现象调查中,一部讲述中国历史和现实、直面国家和民族关键节点的国产动漫《那年那兔那些事》,在所有国产动漫中排名靠前,此后该剧又推出了第二季和第三季,都得到网友广泛好评。这表明,青年群体完全可以在二次元和主流文化之间找到“最大公约数”。
和年轻人一起去聊二次元
如果你不去关注,二次元就是一堵无形的墙,它区隔了青少年和父母、老师,也在一定意义上区隔了“粉丝”与社会的关系。由此,青年们会认为“你不懂”,所以“不和你说这些”,可恰恰是青年们关注的点转到哪里,我们的工作就应该做到哪里。如果我们积极去打通,和年轻人一起去聊二次元、玩二次元,就有可能和他们一起实现“次元墙”的穿越。二次元为青年营造了一个游戏的世界、唯美的世界、幻想的世界,如果我们对此稍加改造,把“游戏中的闯关”升级为现实中的超越自我,把对美好和未来的追求既画在纸上也化为具体的行动,那么,我们与年轻人的沟通是否会减少阻碍、降低焦虑呢?
在日本,从数量上说,普通的粉丝群体在二次元爱好者中是占比最多的,他们在青少年时代大量接触这些内容,二次元文化消耗了他们很多的课余时间和零花钱。这些青年在毕业进入职场之后,关注二次元的人会自然变少,他们终究要从二次元世界进入三次元的世界,可是,这并不妨碍他们每周买一本动漫杂志,偶尔玩一下最新的游戏。我们的媒体在报道日本二次元文化现象的时候,往往聚焦于二次元爱好者中的某些极端案例和特殊情形,诸如“天天宅在家里”“没有进取精神”等。这些负面情形的确存在,但是,这种偏颇甚至选择性报道也显示出对二次元文化的误解与标签化操作。正如宫崎骏先生在他的动画片中投射了很多他对现实世界的认识,也包含了很多他在现实中无法实现的心愿,学校和家长可以和青少年一起,用二次元平衡自己的理想与现实、调适自己在时代与社会中的位置,进而实现在游戏和休闲中的成长。
陈一(苏州大学凤凰传媒学院副教授)
二次元世界的“奋斗”体验
二次元文化与主流文化相结合的重要面向之一,是对世界的“体验”,它是个体对自身“行为”和情感的积极思考,源于行为又超越了行为。人类学家爱德华·布鲁纳说过,行为与体验的区别在于后者的表达具有自我指涉性,人们不会说“我有一个行为”,而说“我有一个体验/体会”。因着体验,现实世界才成为个体意识到的世界,正如狄尔泰所言:“对我们来说,现实只是通过内在的体验到的事实而存在。”体验是人们认识世界、改造世界并实现人的社会化的途径。
现实世界的奋斗观
中国很多古训和事例都突出了艰苦体验对成就事功的重要性与必要性,如“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”“读万卷书,行万里路”等。再比如,马云在演讲中多次讲述其创业初期四处碰壁的故事,告诉创业青年“失败孕育着成功”。5月,习近平总书记在同各界优秀青年代表座谈时表示,青年要“勇于到条件艰苦的基层、国家建设的一线、项目攻关的前沿去经受锻炼、增长才干,不断提高与时代发展和事业要求相适应的素质和能力”。
可以说,艰苦奋斗成就事功,是主流社会一致认可的观念。主流社会认可的奋斗,指的是以进取向上、敢于挑战的态度不懈努力,从而获取真知、达成理想的过程。从微观而言,奋斗的意义是体现人的主体性和创造性,实现人的生命价值;从宏观而言,奋斗的意义是改造世界,服务他人、社会、国家,实现人的社会价值。
二次元世界的奋斗观
二次元世界注重对爱与美的想象与追求,从青年在二次元世界从一无所知到获取欢愉的过程来看,它同样伴随着奋斗。
网游世界的奋斗是长时间地在一个世界耕耘、探索,进而获得欢愉和成就。玩家对此的体认历经从被迫服从到自愿选择两个阶段。新手进入网游世界,由于对“世界”的不了解和战斗力低下,会遭遇一系列单调乏味的死亡/失败,如掉下悬崖、被小怪杀死、懵懂地进入对方的伏击圈,等等。一次次苦役式死亡(伴随耗时和收益归零的惩罚)迫使玩家去思考角色、怪物和游戏环境的特点,提升游戏的能力。随着对网游世界的了解和角色等级或能力的提升,玩家会体验到令其兴奋的英雄式荣耀,如带领新人攻克难关,参与公会组织的“开荒”,以身为饵,为团队赢得胜机,等等。这些行为会得到其他玩家的称道,是玩家向往和乐于践行的。游戏情境因参与人员和怪物的不同而时时新异,加上网游设计者定期更新游戏版本,所以,这一阶段的玩家也需要继续长期耕耘,经受乏味的重复。但这已不是游戏逼迫的结果,而是玩家为了更好地与游戏、他人互动的自愿选择。
玩家备受单调乏味的过程而不兴致索然,还在于网游世界的奋斗的具体表现与现实世界有着迥然区别。其一是,现实世界的奋斗成效长时间后才可显现,而网游世界的奋斗成效即时可视,网游世界有着精细入微的反馈机制,一时一日的奋斗都即时以数据形式显现;其二是,现实世界中,奋斗失败后难以重来,而网游世界里可以覆水重收,角色死亡了可以原地复活,通关失败后可以重新开始;其三是,现实世界的奋斗结果难以预料,而网游世界的奋斗的物质性成就可以计日达成,网游世界的资源由1和0编码而成,总量无限,矿石、珍稀武器、金币等并不因他人的获取而减少分毫,只要长期在这个世界耕耘,每个人都可以企及心中的物质性目标。
上述区别为网游世界的奋斗抹上理想主义色彩。世俗性的功利在网游世界人人可以企及,“一将功成万骨枯”式的残酷不再重演,因此,奋斗的终极意义不是以他人为工具或牺牲品来实现自身价值,而是发挥玩家的主体性与创造性,以理想化的自我更好地与其他玩家交流与互动。这种状态与哲学家马丁·布伯在其著作《我与你》中提出的观点暗相契合:真正决定一个人存在的,不是“我思”,也不是与自我对立的种种客体,而是同世界上各种事物和事件发生关系的方式。从这一点而言,网游世界奋斗的旨归是达至人人渴求的真诚交流互动,实现人的理想式存在。6月,《魔兽》电影在中国公映,大批“魔兽世界”老玩家集体观看,共同怀念在这个世界度过的无拘无束和真诚交流、合作的时光,明示了网游令无数青少年着迷的真义所在。
二次元与现实世界的相异互补
这种体验过程并不限于网游世界,在动漫、Cosplay等二次元世界中,青少年从新人到成为动漫达人或知名Coser,都需要经历类似的长时间乏味、枯燥的过程,如为了增广见闻,与更多同好交流、互动,阅读或观看大量并不喜爱的动漫作品。正是历经这样的过程,才最终获得个体创造性的实现和与更多同好的真诚交流互动。
二次元与现实世界的奋斗有诸多相同点,但笔者并不认为两者可以无缝结合,二次元世界的奋斗的幻美特性,注定了二次元世界的青少年融入现实世界,还必须另外经受一番磨练与体认。本文认为这两种奋斗观可以相异互补,现实世界的奋斗观有值得称道的实现人的个体价值与社会价值的一面,也伴随着把人工具化的残酷的一面;二次元的奋斗观为此添上人性的温暖,为我们打开思考奋斗中真诚交流互动的大门。这些在二次元世界的青少年,他们体验了人性化奋斗的美好,也许就将之融进了现实世界的奋斗,使我们这个时代更加温暖、繁荣和美好。这正是我们期盼的。
鲍鲳(苏州大学凤凰传媒学院博士生,江西九江学院讲师)
二次元文化的精神内核
艾瑞咨询发布的《中国二次元行业报告》显示,我国二次元用户数约2.19亿人,比增长47%,报告当时预测的二次元用户规模可达两亿。
分层事实
上述数据从一个侧面印证了二次元文化的流行程度,但背后隐藏的一个事实是,二次元用户是分层的,是由一小部分核心用户、普通粉丝和绝大部分的泛二次元用户构成的。二次元的核心用户、普通粉丝是以兴趣为驱动形成的,核心用户掌握着二次元文化的话语权,会有参与创作、贡献内容等比较高级的二次元行为,而普通粉丝虽然不一定拥有话语权,但会长期地、稳定地接触二次元文化。这些行为和特质,与商业驱动的泛二次元用户群体的仅仅停留在接触二次元文化内容这一初级的二次元行为,以及表现出不稳定性、跟风等二次元文化接触的特点相比,产生了鲜明差异。
因此,所谓二次元用户的激增,实际上是“过客式”泛二次元用户的大量增加,而并非“主人翁式”核心用户或“忠心仆人式”普通粉丝的大范围改变。
借用现状
在商业力量和一些其他因素的推动下,三次元不断尝试突破原先由于二次元文化自我保护而设置的次元壁垒,不断尝试扩大或拓展二次元文化相对封闭的“圈子”属性,这些都使更多人在公共空间中获得亲密接触二次元文化的机会。商业力量和这些其他元素的种种努力,在客观上起到了为二次元文化祛魅的作用,二次元和三次元并非没有互动的基础和可能,三次元逐渐展现出亲近二次元的一面。三次元借用二次元文化达到与后者的用户对话的目的,但这种借用目前只是对二次元文化形式或元素,如动漫游戏的人物形象、画风、流行语言、音乐等的借用,虽然能够吸引泛二次元用户的注意,却难以打动深谙二次元文化精神内核的核心用户、普通粉丝的内心,也就难以获得与之互动的机会。
若想使得三次元亲近二次元的结果呈现正面性,就必须改变目前仅仅停留在二次元文化形式借用的现状,真正转向二次元文化精神内核的借用。
精神内核构成
二次元文化虽然不直接反映现实世界,甚至对立于现实世界,但它总是利用现实世界中的基础材料,换置到虚构时空里,按照自己的规则进行变形或重构,最后形成客观折射现实的效果。对于很多二次元用户来说,人与人的往来没有阶层的束缚,没有功利的导向,有的只是志趣相投的平等状态,这在无形中拓宽了用户对于二次元文化“真”的理解。
二次元文化常常用羁绊来表达人与人之间的亲密关系,这种羁绊并非完全的束缚,反而是一种情感上的陪伴。因此,友情并非只有相爱一种,不管是相爱相杀,还是相互竞争或团结对外,都是基于羁绊形成的有意识或无意识的陪伴,其目的是消除孤寂。
当然,长期沉浸于这种极端美好世界的二次元用户,再次回归到三次元时空时,免不了会有落差感和难以适应之感,他们可能越发被圈囿于二次元的时空中。
二次元文化是青年逃避现实的一个温柔港湾,它以自己独特的方式保持着对未来的拷问。二次元文化依然对现实中的难题保有解决的热情,只是解决方式充满着浪漫的唯美情怀,诸如“跌倒不可怕,只要擦干眼泪”“奋勇前进,终能到底”等乌托邦式期许。
二次元文化也不放弃自我探究,不管是青春主题的作品,还是黑暗主题的作品,都隐藏着二次元用户的精神梦想,这些梦想往往是现实世界里无法实现的,而二次元空间却给予这些精神梦想实现的无限可能。在另一个层面上,二次元文化鼓励青年在梦想中注入坚持、勇敢、热血,对正面自我的不断挖掘和无条件的信任,创造出一个相对宽松的青春成长环境。
二次元用户追求的,是一种更加纯粹、简单又富有延展和包容的“真”“善”“美”,他们对未来的探究充满着乌托邦色彩,而对自我的探究又激发起关于成长、梦想与坚持的热情,这些构成了二次元文化重要的精神内核。主流文化只有站在二次元文化的精神内核基础上与其互动,才是真正平等有效、直达内心的互动,而这必然也会促成三次元和二次元在互通中产生更富有价值的火花。
孙黎(苏州大学凤凰传媒学院博士生,浙江传媒学院讲师)
唯美:从感官悦享到情感依随
“二次”原本指二维图像空间,如今已被用于泛指以动漫为主体的整个虚拟世界。在非现实的二次元空间里,本来存在于想象中的美,被以动漫的表达方式“现实化”了。无论是从角色塑造到叙事内容,还是从场景设定到音画结合,二次元世界所创设的独特文化样貌,充分展现出了纯粹的至美,这也正契合了其核心受众群体青少年所推崇的“唯美主义”的审美观。
唯美之于角色
在二次元文化的角色塑造中,华丽和唯美的造型设定成为主要的风格特质。在众多备受追捧的动漫作品中,俊男美女的形象早已深入人心,他们大都具有青春靓丽的面庞、明亮澄澈的大眼睛和纤细修长的身型等唯美特征,如宫崎骏作品《起风了》中的堀越和菜穗子,新海诚作品《言叶之庭》中的秋月和雪野,以及近藤喜文作品《侧耳倾听》中的圣司和月岛雯。这些主人公也往往兼具完美主义者的性格特点,男主人公常常表现为情义双全、勇于担当、乐于奉献,女主人公更多地凸显了温婉独立和柔弱善良。这些创造出来的角色,最大程度地契合了青少年对外在与内在美的双重想象,使他们对虚拟角色产生了被称作“萌”的一种倾心爱慕的真实情感并沉浸其中,随着角色的情绪或喜或悲且难以自拔。
唯美之于叙事
在叙事方面,唯美主义主要体现在男女主角的爱情羁绊上,这样一种难以割舍的情感联系存在于二次元理想化的架空世界,是爱情本真状态的体现。没有爱人之间的矛盾冲突,没有特意安排的坎坷经历,更不见第三者的介入搅扰,有的只是围绕着坠入情网中的恋人展开的纯爱叙事。
去年,新海诚推出了其具有重大探索意义的动画作品《你的名字》,这一关于二次元爱恋的电影掀起了一拨青少年的观影风潮。该片一反导演既往作品中过于单薄的情节设置和欠佳的叙事效果,将爱情和距离进行组合,讲述了来自两个时空的男女主人公由互换身体所引发的一段纯真之恋,没有曲折跌宕的戏剧化内容,取而代之的是对唯美浪漫的细节刻画,同时也借助了一些纯真的表达手法。该剧中,当泷得知三叶丧生于彗星毁镇事件,他选择了义无反顾地踏上拯救爱人的征程。无惧风雨,翻山涉水,步履不歇,剧中主人公俨然把爱情视作圣洁崇高的理想。当泷与三叶穿越时空相会于黄昏时分,泷面对泪崩的三叶淡淡地说:“我来见你了,太不容易了,你在好远的地方啊。”没有华丽的辞藻,有的只是发自内心的真诚与质朴,话语间充满了纯真的唯美,有着刻骨铭心的感染力与精神震撼。
唯美之于景语
民国著名学者王国维在评价文学作品中有关写景状物的文字时称:“一切景语皆情语。”这一“情中有景,景中寄情”的创作思维,其实也是二次元中的唯美主义不可或缺的组成部分。在动漫作品中,场景包括了大自然场景和人造场景两类,其基本功能是提供角色表演和活动的时空环境,当然场景还能成为人物思想情感的陪衬,展现主人公细腻丰富的内心世界。在动画《起风了》里面,宫崎骏在处理长大后的堀越和菜穗子再次相遇并相爱的场景时,同样也融合了绿色、雨水与光影等意象。而在《天空之城》中,天空又成为充满无限未知与挑战的世界,承载着主人公巴鲁与希达对美好事物的向往。
二次元文化中还有一种唯美意境的经典表达,那便是漫天樱花轻舞的场景。动画《秒速五厘米》就是以樱花纷落的速度为题,片首与结尾处都选取了花瓣飘零的场景,为纯真的爱情平添了几分凄美而浪漫的动人色彩,唤起人们内心深处的感动。在《名侦探柯南:迷宫的十字路口》中,柯南拍档服部平次的“初恋”也定格在樱花烂漫的季节,一位可爱的和服小女孩在樱花树下和着童谣欢快地拍打皮球,这样一幅温馨唯美的场景,不仅留存于平次的记忆中,也萌化了无数观者的心。
唯美之于音乐
优秀的二次元动漫作品还能很好地结合音乐元素,打造具有极致唯美风格的视听奇观。与宫崎骏合作了30多年的配乐大师久石让,就十分擅长运用轻柔婉转的旋律和简洁的音符组合,来营造出一个摒除了世俗气息又富有无限想象空间的乌托邦世界。《天空之城》主题曲《与你同行》就是这样一部经典之作,它凭借着简朴而广远的旋律、飘渺而空灵的音色,以及与影片画面的完美配合,奠定了唯美又略带伤感的基调。在新海诚作品《言叶之庭》中,主题曲《Rain》则不承担叙事功能,更多的是为影片增强艺术性效果。
青少年受众依靠对视与听的感知,来满足他们在三次元的现实世界中无法释放的欲望,通过情感上的依随,达到精神上的极度愉悦与快感体验。不可否认的是,三次元世界为二次元中的唯美建构也提供着丰富素材,很多动画剧本由真实故事改编,动画场景则取材于实景,动画角色也有着对应的现实原型。因此,看似处于平行关系的二次元世界与三次元世界,实则充满了关联,只不过在美的呈现方面,相对于二次元世界的唯美易得,三次元世界中的唯美则更加需要以积极的心态去寻觅与感知。
严万祺(苏州大学凤凰传媒学院博士生,常熟理工学院讲师)