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《蝙蝠侠:故事版》提供一个引人入胜的叙述 新颖的故事情节

时间:2022-03-15 03:47:22

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《蝙蝠侠:故事版》提供一个引人入胜的叙述 新颖的故事情节

《蝙蝠侠:故事版》,提供一个引人入胜的叙述,新颖的故事情节

《蝙蝠侠:故事版》做了一个不错的工作,将其5集结构与人们对蝙蝠侠游戏的期望结合起来,并提出了一个游戏,其中没有一个主要的游戏机制感觉不合适。这款游戏遵循同样的“选择你的冒险”游戏模板,这是所有这款游戏游戏的主要内容。它使用与对话决策,快速时间事件和基本点击和点击机制相同的游戏玩法来推进游戏。这些机制被用于不同的影响,每个人不仅对蝙蝠侠的行为提供不同程度的控制,而且还在游戏中应用以改变和混淆游戏的流程。点击和点击部分是所有传统图形冒险游戏的主要部分,并被用作该类型的游戏元素的主干,这款游戏在这方面没有什么不同。

这款游戏更进一步使用这个机制,并使用点击元素来增加蝙蝠侠的侦探技能,通过要求玩家将线索连接在一起构建犯罪现场,以及通过允许玩家在实施实际伏击之前计划行动来迎合蝙蝠侠的战斗技巧。这些适应性很好,不仅可以增加玩家体验的各种活动,还可以使熟悉的游戏元素适应蝙蝠侠作为角色的需求,以及他的神话。每当游戏决定加快步伐时,玩家就可以通过快速时间事件控制动作,快速时间事件要求他们在短时间内按下指定的按钮,以成功完成诸如争吵,擒抱物体和追逐物体之类的设定部分。这些快速时间设置片段是游戏中由于其动作而在屏幕上显示游戏的游戏中的唯一片段,并且需要重做QTE动作以继续。

这些游戏元素的组合使得游戏可以适当地调整其进度,而不会在太慢的探索中陷入困境,或者冒着无情的动作时刻压倒叙事。然而,这款游戏不断重复的对话决策,快速反应事件和点的格局和秩序,并单击它的每一个5个集,这使得事情相对于它的游戏性相当明确的细分。DC赋予了Telltale Games创造性的自由,可以利用其宝贵的知识产权获得一点创造性许可,这使得开发人员能够为角色增加基础质量,并增加许多已建立的关系的复杂性,这些关系决定了神话和历史。

这使得游戏的叙事自由可以使用其角色来适当地服务于其故事,而不是被任何已确定的连续性或角色限制所束缚。这款游戏巧妙地展现了玩家的期望,并提供了一个引人入胜的叙述,建立了布鲁斯韦恩和蝙蝠侠与哥谭的犯罪,执法,政治和媒体的关系; 创造赌注,提出在游戏结束时获得体面回报的问题。对这些标志性人物的精心描写的特征的补充是出色的配音和对话传递,赋予他们的话语生命。这款游戏新的配音天赋并不会让人觉得不合适并完美地捕捉到每个角色的感觉。虽然这款游戏与大多数蝙蝠侠媒体不同,但该游戏的演示确实从其他几个来源获得了很多灵感。

同样,游戏也从之前的蝙蝠侠外表中获得了许多视觉设计线索; 对于大多数明显受到Arkham游戏启发的服装设计来说尤其如此。同样令人遗憾的是,尽管它是一部电影游戏,但这款游戏在其演示中却存在许多不一致之处。从动画故障和剪辑,到不均匀的过渡以及重复NPC的明显存在,这款游戏缺乏视觉上的润色,令人失望的游戏基本上是游戏中过场动画的汇编。尽管这些演示相关的混乱,这对于Telltale游戏使用的游戏引擎来说并不是什么新鲜事,虽然它创造了沉浸式的破碎时刻,但它并没有阻止这款游戏实现其对“选择你的冒险”的承诺。虽然它具有良好的叙事结构,持续相当长的时间,但这款游戏没有像“选择你的冒险”类型的图形游戏所期望的重放价值水平。

凭借其分支路径接近故事和角色关系,这款游戏在命运或自由意志与预定方法方面做出了非常大的选择,如何对待玩家做出的选择结果。虽然玩家的决定确实会对游戏中的事物产生影响,但这种变化大多是浅薄和短暂的,因为故事最终会回归到相同的叙事节拍并且无论玩家做什么都会得出相同的结论。QTE重复且点击谜题非常简单的事实也无济于事。这款游戏不适合那些正在寻找实时控制和故事的玩家,这些玩家可以提供显着的分支路径和多种结局,如暴雨和超越双灵魂。虽然有缺陷且相对粗糙,但重要的是要注意这款游戏不是AAA游戏,这是一款提供新鲜叙事的游戏,可以很好地适应传统的蝙蝠侠的世界提供服务。

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