扫雷-JavaScript Mine Sweeper
table{TABLE-LAYOUT: fixed;cursor:pointer}
td{width: 20px; height: 20px; font-size: 12px; font-family: Verdana;font-weight:bold; text-align:center;background:#CECECE;}
td.Normal, .Flag{border-left:2px solid #F5F5F5; border-right:2px outset #F5F5F5; border-top:2px solid #F5F5F5; border-bottom:2px outset #F5F5F5; font-weight:bold}
.Mine, .Boom, .M0, .M1, .M2, .M3, .M4, .M5, .M6, .M7, .M8{background:#C5C5C5;border-right:1px solid #B4B4B4; border-bottom:1px solid #B4B4B4;}
td.Mine{background: url(/uploads/rs/202/xyovf5xj/mine.gif) no-repeat center}
td.Boom{background:#F00 url(/uploads/rs/202/xyovf5xj/mine.gif) no-repeat center}
td.Flag, td.ErrFlag{background-image: url(/uploads/rs/202/xyovf5xj/flag.gif);background-repeat: no-repeat; background-position: center;}
td.ErrFlag{background:#0F0}
td.M1 {color: #00f}
td.M2 {color: #008000}
td.M3 {color: #f00}
td.M4 {color: #000080}
td.M5 {color: #800000}
td.M6 {color: #008080}
td.M7 {color: #000}
td.M8 {color: #808080}
var $=function(id){return document.getElementById(id)},
MouseButton=LeftMouse=0,//作为双键单击的计数,mouseup事件置0,mousedown事件+1,当MouseButton=2说明双键同时单击;鼠标左键是否按下,当鼠标左键按下时为1,松开为0
FlagImg=new Image(),
HappyImg=new Image(),
MineImg=new Image(),
SadImg=new Image(),
SuccessImg=new Image(),
WhichButton=function(e){
e=e||window.event;
var b=getOs();
if(b!=2){ //非FF
switch(e.button){
case 2:
return 0;
case 0:
return b==1?0:1; //b==1,IE
default:
return 1;
}
}else{ //FF
return e.which==3?0:1;
}
},
OMine={
MaxX:9,MaxY:9,//最大的坐标
MineCount:10,//定义雷的个数,可改
FlagCount:0, //已经标记的旗子的数量
OpenedCount:0, //已经打开的地区的数量
MaxOpenCount:0,//应该要打开的最大地区数量
//当OpenedCount=MaxOpenCount&&FlagCount=MineCount的时候,判断游戏成功结束
Mine:[],
GameOver:false, //true代表游戏失败结束
Success:false, //true代表游戏成功结束
aClear:[],//临时开雷的数组
//刷新网页的时候初始化
fInit:function(){
var T=this,MaxX=T.MaxX,MaxY=T.MaxY,nX,nY=MaxY,MineCount=T.MineCount,
AStr=['
i=0,TAr,TMine=T.Mine;
T.MaxOpenCount=MaxX*MaxY-MineCount;
while(nY--){
AStr[++i]='
';
TAr=TMine[nY]=[];
nX=MaxX;
while(nX--){
AStr[++i]='
';
TAr[nX]={
Mine:0, //0表示没有雷,1表示有雷
State:0,//0表示未开启,1表示左键开启,2表示右键标记
MineCount:0//周围有几个雷
}
}
AStr[++i]='
';
}
AStr[++i]='
';
$('dMap').innerHTML=T.InitStr=AStr.join('');
$('txtFlagCount').value=MineCount;
T.fInitMine();
$('btnRefreshMap').src='/uploads/rs/202/xyovf5xj/happy.gif';
T.GameOver=T.Success=false;
T.OpenedCount=T.FlagCount=T.aClear.lenght=0;
},
//为了方便循环赋值,给表格数组赋值的时候是XY倒过来循环的,所以调用的时候要倒回去
//比如要获得该格子是否有雷,用OMine.fGetMine(x,y).Mine;
fGetMine:function(X,Y){return this.Mine[Y][X]},
//仅当按重新开始的按钮,不初始化大表格字符
fRefreshMap:function(){
var T=this;
$('dMap').innerHTML=T.InitStr;
T.fResetOMine();//必须先重置OMine,再重置99个雷
T.fInitMine();
T.GameOver=T.Success=false;
$('btnRefreshMap').src='/uploads/rs/202/xyovf5xj/happy.gif';
$('txtFlagCount').value=T.MineCount;
T.OpenedCount=T.FlagCount=T.aClear.lenght=0;
},
//重置OMine.Mine数组
fResetOMine:function(){
var T=this,MaxY=T.MaxY,MaxX=T.MaxX,X,Y=MaxY,M,Mine=T.Mine,TAr;
while(Y--){
X=MaxX;
TAr=Mine[Y];
while(X--)(M=TAr[X]).Mine=M.State=M.MineCount=0;
}
},
//初始化雷的数组
fInitMine:function(){
var T=this,MaxX=T.MaxX,MaxY=T.MaxY,a,fGetMine=T.fGetMine,
aOld=[],x,y=MaxY,n=0,l=T.MineCount,xRand; //一个随机数字
while(y--){
x=MaxX;
while(x--)aOld[n++]=[x,y];
}
while(l--){
a=aOld[xRand=Math.floor(Math.random()*(n-1))];
T.fGetMine(a[0],a[1]).Mine=1;
aOld.splice(xRand,1);
--n;
}
},
//鼠标移动到某格子的时候
fButtonMouseOver:function(X,Y){
var T=this;
switch(MouseButton){
case 2://双键按下的状态
var arr=T.fGetAround(X,Y),i=arr.length,TAr;
while(i--)T.fButtonDown((TAr=arr[i])[0],TAr[1]);
case 1:
LeftMouse==1&&T.fButtonDown(X,Y); //左键是按下的
}
},
//鼠标移出某格子的时候
fButtonMouseOut:function(X,Y){
var T=this;
switch(MouseButton){
case 2://双键按下的状态
var arr=T.fGetAround(X,Y),i=arr.length,TAr;
while(i--)T.fButtonUp((TAr=arr[i])[0],TAr[1]);
case 1:
LeftMouse==1&&T.fButtonUp(X,Y); //左键是按下的
}
},
//鼠标按下时没被开启的格子呈现被按下
fButtonDown:function(X,Y){
var srcEle=$('Img'+X+'_'+Y);
srcEle.className=='Normal'&&(srcEle.className='M0');
},
//让没被开启并且已经呈现被按下的格子回复Normal
fButtonUp:function(X,Y){
var srcEle=$('Img'+X+'_'+Y);
srcEle.className=='M0'&&!this.fGetMine(X,Y).State&&(srcEle.className='Normal');
},
//获取8个方向的坐标
fGetAround:function(X,Y){
var TX,TY,i=8,MX=this.MaxX-1,MY=this.MaxY-1,
Arr=[[-1,0],[-1,-1],[0,-1],[1,-1],[1,0],[1,1],[0,1],[-1,1]],
newArr=[],TAr;
while(i--){
TX=X+(TAr=Arr[i])[0];
TY=Y+TAr[1];
!(TX<0||TX>MX||TY<0||TY>MY)&&newArr.push([TX,TY]);
}
return newArr;
},
//鼠标在格子按下
fMouseDown:function(X,Y,evt){
var T=this;
if(T.GameOver){
alert('游戏失败,再接再厉!');
return;
}
if(T.Success){
alert('恭喜游戏成功!再来一局吧?');
return;
}
var srcEle=$('Img'+X+'_'+Y),ObXY=T.fGetMine(X,Y),arr,i,TAr;
++MouseButton;
evt=evt||window.event;
switch(MouseButton){
case 2:
arr=T.fGetAround(X,Y);i=arr.length;
while(i--)T.fButtonDown((TAr=arr[i])[0],TAr[1]);
break;
case 1:
if(WhichButton(evt)){
LeftMouse=1;
T.fButtonDown(X,Y);
}else{
switch(ObXY.State){
case 0:
ObXY.State=2;
srcEle.className='Flag';
--$('txtFlagCount').value;
++T.FlagCount;
break;
case 2:
ObXY.State=0;
srcEle.className='Normal';
++$('txtFlagCount').value;
--T.FlagCount;
}
}
}
},
//鼠标在格子弹起
fMouseUp:function(X,Y,evt){
var T=this;
evt=evt||window.event;
var srcEle=$('Img'+X+'_'+Y),ObXY=T.fGetMine(X,Y),arr,i,TAr;
switch(MouseButton){
case 2: //MouseDown为两个键都单击按下,任意一个键弹起都判断为双键弹起
LeftMouse=0;
//鼠标弹起,把呈现被按下状态的格子恢复
arr=T.fGetAround(X,Y);i=arr.length;
while(i--)T.fButtonUp((TAr=arr[i])[0],TAr[1]);
!ObXY.State&&T.fButtonUp(X,Y);
ObXY.State==1&&ObXY.MineCount&&T.fOpenFlagMine(X,Y);
break;
case 1: //当MouseDown为一个键单击时,MouseUp才判断为一个键弹起
if(WhichButton(evt)){
//只有在State=0才起作用,跟是否有雷没关系
LeftMouse=0;
if(ObXY.State){break;}
ObXY.Mine?(
//触雷,结束该局
T.fFail(),
srcEle.className='Boom'
):(
ObXY.State=1, //压栈之前就要设置为已经开启
T.aClear.push([X,Y]),
T.fClearMine()
)
}
}
MouseButton=0;
if(T.OpenedCount==T.MaxOpenCount&&T.FlagCount==T.MineCount){
T.fSuccess();
alert('恭喜游戏成功!再来一局吧?');
return;
}
//当剩余未开启的格子数=剩余的旗子数,自动完成
T.MaxOpenCount+T.MineCount-T.OpenedCount-T.FlagCount==$('txtFlagCount').value&&(
T.fSuccess(),
T.fAutoFlag(),
alert('恭喜游戏成功!再来一局吧?')
)
},
//自动填充未开启的地区的雷
fAutoFlag:function(){
var T=this,nX,nY=T.MaxY,MaxX=T.MaxX,Mine=T.Mine,TAr;
while(nY--){
nX=MaxX;
TAr=Mine[nY];
while(nX--)!TAr[nX].State&&($('Img'+nX+'_'+nY).className='Flag');
}
$('txtFlagCount').value=0;
},
//递归开雷
fClearMine:function(){
var T=this;
if(T.aClear.length==0){return}
++T.OpenedCount;
var aXY=T.aClear.pop(),X=aXY[0],Y=aXY[1],TX,TY,
aTmpClear=[], //一个临时数组
srcEle=$('Img'+X+'_'+Y),
ObXY,ObTXTY,
countMine=0, //获取周围雷的个数
//从正左开始的8个方向
arr=T.fGetAround(X,Y),i=arr.length,TAr;
while(i--){
//TX,TY获得本格周围的坐标
(ObTXTY=T.fGetMine(TX=(TAr=arr[i])[0],TY=TAr[1])).Mine==1&&++countMine;
!ObTXTY.State&&aTmpClear.push([TX,TY]);
}
ObXY=T.fGetMine(X,Y);
ObXY.MineCount=countMine;
srcEle.className='M'+countMine;
if(!countMine){
Array.prototype.push.apply(T.aClear,aTmpClear);
i=aTmpClear.length;
while(i--)T.fGetMine((TAr=aTmpClear[i])[0],TAr[1]).State=1;
}else{
getOs()==2?
srcEle.textContent=countMine
:srcEle.innerText=countMine
}
T.fClearMine();
},
//获得双键辅助开启
fOpenFlagMine:function(X,Y){
var T=this,FlagCount=0,TX,TY,ObXY,ObTXTY,aTmpClear=[],FlagErr=false,
arr=T.fGetAround(X,Y),i=arr.length,TAr;
while(i--){
//TX,TY获得本格周围的坐标
ObTXTY=T.fGetMine(TX=(TAr=arr[i])[0],TY=TAr[1]);
switch(ObTXTY.State){
case 0: //未开启未标记
!ObTXTY.Mine&&aTmpClear.push([TX,TY]); //没雷也没旗子的时候加入到被辅助开启的数组}
break;
case 2: //标记了旗子
++FlagCount; //只要标记了旗子,无论对错,都记录标记数+1
!ObTXTY.Mine&&(FlagErr=true); //没有雷但是标记了旗子,标记错误
}
}
if(FlagCount
//旗子比实际雷少,无论标记对错,不开启
//没有可以提供开启的空格
if(FlagErr){ //有错误则进行结束游戏处理
T.fFail();
return;
}
Array.prototype.push.apply(T.aClear,aTmpClear);
i=aTmpClear.length;
while(i--)T.fGetMine((TAr=aTmpClear[i])[0],TAr[1]).State=1;
T.fClearMine();
},
//显示所有的雷
fShowMine:function(){
var T=this,X=0,Y=T.MaxY,MaxX=T.MaxX,Mine=T.Mine,TAr,TArX;
while(Y--){
X=MaxX;
TAr=Mine[Y];
while(X--){
TArX=TAr[X];
switch(TArX.Mine){
case 0:
TArX.State==2&&($('Img'+X+'_'+Y).className='ErrFlag');
break;
case 1:
$('Img'+X+'_'+Y).className='Mine';
}
}
}
},
//游戏成功结束
fSuccess:function(){
this.Success=true;
$('btnRefreshMap').src='/uploads/rs/202/xyovf5xj/success.gif';
},
//游戏失败结束
fFail:function(){
this.GameOver=true;
$('btnRefreshMap').src='/uploads/rs/202/xyovf5xj/sad.gif';
this.fShowMine();
}
},
//换地图
ChangeMap=function(Map){
var O=OMine;
switch(Map){
case 1:
O.MaxX=O.MaxY=9;
O.MineCount=10;
break;
case 2:
O.MaxX=O.MaxY=16;
O.MineCount=40;
break;
case 3:
O.MaxX=30;
O.MaxY=16;
O.MineCount=99;
}
O.fInit();
},
getOs=function(){
if(navigator.userAgent.indexOf("MSIE")>0)return 1;
if(isFirefox=navigator.userAgent.indexOf("Firefox")>0)return 2;
if(isSafari=navigator.userAgent.indexOf("Safari")>0)return 3;
if(isCamino=navigator.userAgent.indexOf("Camino")>0)return 4;
if(isMozilla=navigator.userAgent.indexOf("Gecko/")>0)return 5;
return 0;
};
FlagImg.src='/uploads/rs/202/xyovf5xj/flag.gif';
HappyImg.src='/uploads/rs/202/xyovf5xj/happy.gif';
MineImg.src='/uploads/rs/202/xyovf5xj/mine.gif';
SadImg.src='/uploads/rs/202/xyovf5xj/sad.gif';
SuccessImg.src='/uploads/rs/202/xyovf5xj/success.gif';