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王者荣耀钟无艳被动技能石之炼金怎么触发

时间:2020-10-19 11:40:53

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王者荣耀钟无艳被动技能石之炼金怎么触发

石之炼金

冷却值:0

消耗:0

被动:所有伤害会有50%几率将敌方英雄石化,每个敌方英雄在8秒内只会受到一次石化效果

解析:被动技能让钟无艳的所有伤害都有50%的几率石化敌人,此技能的优点是提高了钟无艳的控制手段,无论是普攻还是技能,只要对敌人构成伤害都有可能石化对手;缺点是只有50%几率,这使得石化变得不稳定,所以玩家只有在使用大招时才能既快速又稳定的石化敌人。而每个敌人八秒内只能被石化一次,这就让钟无艳无法打出控制链的效果,团战中尽量以石化多个敌人为主。最后需要注意的是石化效果在面对处于霸体状态的英雄时是无效的,切勿对正在释放技能的廉颇或者开启大招的韩信等英雄有石化的想法。

王者荣耀S29英雄加强削弱改动内容全览9月22

MOBA类游戏在近些年风头正劲,在游戏圈多年的发展历史里写下了自己浓墨重彩的一笔。这类游戏有着独特的魔力,吸引着玩家沉浸其中一局又一局。目前市面上三款作品:Dota,LOL以及王者荣耀,分别是PC平台和移动平台的标杆之作。而在这里,我们就借这三款游戏,从专业的角度来剖析一下MOBA类游戏和三者的异同点。

(文章字数较多,希望大家能耐心的看下去)

在此先写出结论:MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏;共同的三大核心功能:承担伤害、创造伤害、创造环境。其中三大功能不均匀分布在队内五个角色中。为何做不均匀分配?因为均匀则导致缺少变化,而差异性可以产生美。如果均匀分配在相同经济下4个人是无论如何都打不过5个人的,则打团的策略有且仅有一条:老子人多。而核心相左的地方为DOTA做策略平衡,LOL、王者荣耀做数值平衡。

贴出一张经典的游戏圈鄙视链图:

在开心一笑之余可以看到这三款在游戏圈举足轻重的位置。DOTA作为MOBA游戏的开端,是由传统RTS(即时策略)类游戏在游戏内容中做了 降维 得来。在百度百科MOBA里有这么一段话:在这类游戏中,在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常没有RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,且玩家只控制自己所选的角色。

在那个慢速的游戏年代,突然间玩家接触到一款只需要操作单个角色,30-60分钟就能结束战斗,所有能力提升和功能定位都只在战中进行,不需要每日循环往复的上线刷每日任务(MMO)或者说升科技造建筑控制几十个单位(RTS),自然眼前一亮,所以在那个年代做出了一个“少数派”游戏。由此,在WAR3里降维而生的DOTA兴起。

LOL则是DOTA在游戏内容上的降维产品。什么叫降维?在MOBA游戏设计里降低操作和意识的摇摆空间,放开的上下限相比原先竞品更小,战斗节奏更加贴合自身用户。用大白话翻译一下可以是:DOTA能1V5,LOL不可以。DOTA难,LOL简单上手。?腾讯坚持的理念一直都是轻度化竞技结合自身社交产品的用户交互优势,DOTA作为RTS的降维产品,还是包含了很多如:插眼、反眼、拉野、控符、开雾、反补、控线、卡兵等细节操作,在很大程度上能提高游戏的操作上限,但是下限也会很低,同时学习成本较高。而LOL在很大程度上就放弃了此类型学习成本较高的细小操作,转而精于战斗本身的设计。同时还有一点我相信大部分人都没有察觉的一个设计核心:DOTA2存在战中定位转换,LOL定位在战前就会固定。由此导致DOTA2经济对于战力的即时转换率并不如LOL。

定位转换

在此借用DOTA2娜迦海妖举例,游戏内属性图如下图所示:

其中我们可以看到在官方的关键定义词中出现了两个可以说是互斥的词组:核心、辅助。也就是我们在游戏内常说的1号位、5号位。英雄本身是敏捷型近战英雄,可以作为一号位打带线体系,也可以作为辅助当强控定位来打。此类复杂定位的英雄DOTA2中还有非常多:复仇之魂VS、炼金术士郭敬明(额,打错了打错了GA)、米拉娜POM等等,不胜枚举。1、2、3、4、5号位在游戏内各司其职,各有各的定位,基于某些特殊的被动、成长、技能和某件装备的极端利用,就可以在某个位置上大放光彩。借着DOTA2的7.00改动学习风暴英雄加入天赋系统,使得4、5号位的作用性得到极大提升。更加加强了定位转换的这个设定。

在此插一句嘴,MOBA类的游戏最大的负面反馈其实有一点避不开:辅助的体验感极差。而相比于DOTA2的辅助虽然学习成本高但是能做很多事,LOL的辅助学习成本低作用性也低。目前DOTA2也在通过天赋系统、新装备、技能加强等方式弥补。毕竟MOBA类游戏玩家大部分都是杀手型玩家(何谓杀手型玩家?看图!)

DOTA2的英雄强克制关系非常明显,这里可以参考微博上@何求知的文章——《TI7小组赛英雄数据报告》,大数据统计下小组赛最强英雄是地穴刺客和撼地神牛。两个英雄不怎么需要经济,同时提供了非常强的控制作用,创造环境能力极其出色,所以承担此功能三四号位是这个版本的核心;于是在很大程度上解决了“体验差”这种问题。

回到定位转换这个问题,在LOL中可以看到经典的战法猎三角定位,基于此战士拆分为坦克、战士、刺客三个方向,法师拆为辅助、法师。同时在战前就会锁定这个定位,不让你转换。你选了ADC,那么你从前期到后期都会很害怕半肉 某些功能需求或者装备更迭就可以改变你的定位,你只是在你的单项上得到提升。当然这和属性划分有一定关系。DOTA走的是老一套的一级属性转化二级属性的路子,仙剑、梦幻、大话等等游戏都是这样,比如力量、体质共同影响HP(随口举例)。LOL在属性上直接简化,攻防血直接抽离不再做一二级属性划分。

LOL中装备系统会直接加攻击力、血量、防御力等数值,同时增加AD\AP两项输出属性,对技能强度进行修正。这样不对吗?其实更符合逻辑,因为你在变强的过程中,你做的任何输出都在变强。DOTA的技能更多强调功能,六神装斯文剑客技能风暴之锤还是固定伤害,六神装只是为了让物理输出提升,风暴之锤主要功能是晕眩控制。LOL的技能是符合自己英雄本身定位的,作为AD普攻输出上升,则技能输出也可以上升;AP同理。DOTA中最具有变化的定位转换玩法在LOL理被降维处理掉,放置在战前完成。每一定位在其位谋其政,只做符合自己定位的事,所以LOL的体系里不允许存在美杜莎这种60分钟逆天、一个人顶着五个人的输出把对面全部打死的英雄。那么LOL的核心玩法在哪?其实是在“反应”二字上。LOL和DOTA比更像是拳皇,COMBO和反制的瞬间激发。在此引入一张图证明上述观点:主流游戏的认知阈值分布,同为hard fun阶层的LOL和DOTA对比。

不过得明确降维这个词不是贬义,开放性命题本来就难以界定对错,谁也不能拍着胸脯说LOL是对的DOTA是错的或是怎样。差异化策略最明智点就在于:你知道永远无法领先在同一条跑道已经领先你很久的人。与其说差异化是设计师的精准定位不如说是明智的妥协。而内容复杂度的降维带来的收益实则是受众群上的升维,甚至是商业层面上的升维,极度优质的体验必然属于少数精英群体。

当然,玩家需不需要分析这些?用打牌来举例,手上抓到什么牌你是无法决定的,比如人家手里抓到皇家同花顺、或者斗地主四个2两个joker;但是怎么打、动不动脑多思考则是由自己决定。毕竟多思考,赢面会变大、输的概率也会降低。虽然看起来会累些,但是我相信很多人都会为了赢,而乐此不疲的去研究。

ARPG编年史(完结):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:经典、仿制与遗珠

4、00年代上:创新与Diablo的克隆体

5、00年代下,第三部等于有生之年?

6、代,飞向浩瀚的未来

十万个“是什么”?

1、我们常说的SLG游戏是什么?

游戏开发者之言:

1、MOBA类游戏浅析:Dota、LOL、农药的那些异同

王者荣耀S29明天就更新了,相信很多玩家都和小编一样关注英雄的加强和削弱,下面小编给大家整理了具体的英雄平衡性调整内容,大家可以先了解一下!

王者荣耀S29英雄加强削弱改动内容全览9月22

英雄平衡调整

太乙真人

我们希望更多玩家可以感受到这位炼金大师独特的炼金和炸炉子的玩法魅力,因此在这个版本,我们优化了太乙真人一技能的过程增益属性与刷新后操作逻辑,降低冗余操作压力的同时让技能过程增益更加稳定、可感知,让玩家可以更加专注于自身的走位;我们为二技能增加了移动施法,并大幅优化了命中判定和手感,以解决之前二技能命中难度过高,且未命中时停在原地导致无法追上敌人的挫败体验。我们观察到太乙的大招对大部分玩家来说释放时机较为苛刻,所以为大招增加了复活未成功时的cd返还作为保底。太乙真人的被动金光闪闪为队友加金币是他最为独特的特性,但是目前不管太乙还是队友都无法明确查看到被动带来的总金币收益,我们为被动增加了buff栏显示,太乙和队友都可以点击buff查看到当前金币增加的总数,提升太乙被动的可感知度。

被动:自己可以在状态栏看到被动生效范围,自己和队友可以在状态栏看到额外金币收益的数量

一技能:新增效果:满蓄力状态命中后自动重新开始第二次效果,此次效果不消耗法力

一技能:手感优化:缩短了第二段技能的按键禁用时间

一技能:效果调整:蓄力期间获得双抗蓄力期间获得300(+50/Lv)护盾

一技能:效果调整:蓄力期间每0.5s增加6%移速,最多增加30%蓄力期间获得20%移速加成

一技能:特效优化:提升生效范围清晰度

一技能:技能伤害:200(+60/Lv)(+0.7Ap)165(+60/Lv)(+0.5Ap)

二技能:手感优化:增加可移动施法;增加了技能范围判定;增加可衔接闪现

二技能:效果调整:可命中目标为友方(含陷阱)、敌方单位可命中目标为敌方单位

三技能:新增效果:未复活任一友方时返还30%冷却,使用时增加范围显示

桑启

我们希望桑启能够更加轻松自由的在草丛间飞翔。因此我们对桑启二技能的使用做了许多保护性的调整,使桑启能够更多、更舒适的使用二技能遨游峡谷。对于桑启的一技能,许多玩家常常向我们抱怨队友经常走位躲避桑启的治疗,需要瞄准队友也确实不是一种好的体验,因此我们将一技能的治疗调整为无需瞄准直接生效。此外我们更改了桑启被动治疗的触发模式,使其能够自动的周期性的为队友提供治疗效果,其频率与先前的普攻治疗将保持一致。在测试过程中我们发现自动治疗机制下桑启的汇总治疗量要远远高于旧版利用普攻提供的治疗量(比原来高了接近20%),所以我们下调了单次治疗的数值以及桑启本身的坦度,使得本次调整整体对桑启的加强幅度可控。

基础生命:3335(+260.1*英雄等级)3146(+226.3*英雄等级)

被动:移除效果:普攻为队友回复生命

被动:新增效果:桑启3秒内未受到伤害将为附近血量最低的友军周期性回复生命,在这个状态下如果周围没有敌人,桑启可使用普攻蓄力为自己回复(为自身回复将打断为队友回复),阵亡时被动依然能为周边友方英雄提供治疗效果。

被动:回复生命:50(+10*英雄等级)(+0.1Ap)(+2%额外生命)50(+6*英雄等级)(+0.08Ap)(+2%额外生命)

一技能:移除命中回复队友生命,更改为释放一半萤火虫为范围内血量最低的队友恢复生命值

二技能:法力消耗:60(+10/Lv)60充能时间:13(-0.5/Lv)12(-0.5/Lv)

二技能:效果优化:在释放过程中被打断返还一半充能时间

二技能:飞行速度:750850

二技能:过程中释放三技能将不会打断飞行。

二技能:冷却时间:0.50.2

韩信

韩信二技能强化普攻的手感有欠佳之处,在衔接一些技能时有些不连贯。我们优化了这个痛点问题,使其伤害触发的更快,衔接其他技能更加流畅。

二技能强化普攻:手感优化:加快了伤害的触发时间,优化了横扫与其他技能衔接时的手感

典韦

典韦的手感在现阶段显得有些笨重了。在面对一些灵活英雄的时候,他的三技能有时会劈空。作为一个指定目标的技能,典韦应当更好的追击正在逃逸的敌人。我们优化了典韦三技能的手感,使他能够更好的追击使用位移离开的敌人。

三技能:手感优化:优化追击效果,能在一定范围内追击位移离开的敌人

亚瑟

亚瑟的三技能也使他无法很好的处理灵活的敌人,而亚瑟的技能组本该使他能够很好的克制频繁使用技能进行位移的敌方英雄的。像典韦一样,我们优化了亚瑟三技能的手感,使亚瑟也能够更好的追击在亚瑟使用三技能时位移离开的敌人。

三技能:手感优化:优化追击效果,能在一定范围内追击位移离开的敌人

米莱狄

米莱狄在中单法师中的强度排名靠后,因此我们对其技能伤害做了一定的补充,使其强度能够跟上法师的大部队。

三技能:标记伤害:标记结束后追加造成25%(+10%/Lv)伤害25%(+12.5%/Lv)

阿古朵

由于新赛季环境变化我们发现阿古朵的强度存在过强的风险,我们略微下调了球球的生命值,使阿古朵能够享受部分新赛季红利的同时不至于过强。

球球基础生命:1512(130*英雄等级)1370(130*英雄等级)

猪八戒

猪八戒在峡谷中有着较为多样的打法。他既可以扮演常规对抗路的坦克角色,又能够在队伍缺乏承伤点和打野位置时扮演打野的角色。我们希望提升猪八戒的发育能力,使他在边惩玩法下能够更好的利用野怪补充发育,也能在打野玩法下更快的清理野区,因此提升其一技能对野怪的额外伤害。

一技能:效果调整:对非英雄单位额外造成30%伤害对非英雄单位额外造成伤害(小兵30%/野怪50%)

大乔

大乔在日常对局和极端高配合对局中表现差异过大。我们将4技能改为移动施法,优化日常对局体验;同时将2技能改为传送自己+一名血量最低的队友(圈内被传回的英雄将展示回城特性,明确告知对抗双方),限制部分极端对局中过强的调度能力(日常绝大部分情况下2技能只会传送1~2名英雄)。

一技能:效果优化:优化施法逻辑使加速效果更快生效

二技能:法阵只能传送大乔自己+1名血量绝对值最低的队友

四技能:手感优化:调整为可移动施法

专精装:刘邦

全图传送援护队友-这是个具有不小开发潜力的机制,现在的大招用来救队友于危难是其之一,但我们也在探索其它的可能性,例如当队友生命值健康时,刘邦的大招能否用救人以外的方式与队友配合?例如,当刘邦的队友中有强切入能力者时,例如某些强位移弱控制的刺客,如果刘邦能传送及时跟进并提供控制效果,可以形成有力的开团效果。此次专精装便会提供这样的体验。同时,为了让专精装和原技能有足够且明确的差异,在之前的更新中,我们已经对刘邦的原大招也进行了略微调整,将其性能更加聚焦在挽救单名队友之上。

赤霄

装备属性:+500生命值

装备价格:600金

被动-专精:统御战场吟唱时间大幅缩短且会刷新双重恐吓冷却时间,并在传送后3秒内将其置为蓄力满效果

统御战场不再为队友提供护盾和提高免伤率效果

被动-赤炎:每秒对300范围内的敌人造成1%最大生命值法术伤害,对小兵额外造成1%法术伤害

斩蛇赤霄

装备属性:+240物理防御+1000最大生命

装备价格:1800金

被动-专精:

统御战场吟唱时间大幅缩短且会刷新双重恐吓冷却时间,并在传送后3秒内将其置为蓄力满效果

统御战场不再为队友提供护盾和提高免伤率效果

被动-力量进阶:当冷却缩减达到25%时,统御战场的冷却时间额外缩短7秒

被动-赤炎:每秒对300范围内的敌人造成2%最大生命值法术伤害,对小兵额外造成2%法术伤害

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