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【Unity2D入门教程】简单制作一个弹珠游戏之制作场景①(开场 结束 板子 球)

时间:2023-02-23 00:09:22

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【Unity2D入门教程】简单制作一个弹珠游戏之制作场景①(开场 结束 板子 球)

学习目标:

看过我前面的文章应该知道怎么制作开头和结尾,这里我简单把效果给大伙看一下

我用的游戏分辨率是4∶3,因此我们要改变Canvas的的Cavans Scale为X1440 Y1080

结束的场景也一样

接着我们编写一个脚本来管理场景的切换,创建一个空物体SceneLoader并将脚本

LoadSceneManage挂载到上面,并在按钮上挂载这些Public函数(我之前的入门文章有教程)

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.SceneManagement;

public class LoadSceneManage : MonoBehaviour

{

public void LoadNextScene()

{

int currentScene = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex;

SceneManager.LoadScene(currentScene+1);

}

public void RestartScene()

{

SceneManager.LoadScene(0);

FindObjectOfType<GameStatus>().ResetGame();

}

public void QuitGame()

{

Application.Quit();

}

}

学习内容:

接下来的内容才是重量级,教大家如何搭建好一个关卡场景

我们先创建一个Scene就叫Level1吧

先从Github中下载好素材:Commits · CompleteUnityDeveloper/05-Block-Breaker/CompleteUnityDeveloper/05-Block-Breaker/commits?author=rickdavidson

然后再import把素材导入到Project面板中

别忘了修改Sprite图片的Pixel Per Unit

然后把场景拖进来并Reset改好名字叫Background

创建好板子Paddle和Ball

创建好Paddle.cs脚本挂载在Paddle上

脚本如下:

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class Paddle : MonoBehaviour

{

[SerializeField] float minX = 1F;

[SerializeField] float maxX = 14F;

[SerializeField] float screenWidthInUnits = 16f;

GameStatus theGameSession; //管理UI更新(待会用上)

Ball theBall;

void Start()

{

theGameSession = FindObjectOfType<GameStatus>();

theBall = FindObjectOfType<Ball>();

}

void Update()

{

Vector2 paddlePos = new Vector2(transform.position.x,transform.position.y);

paddlePos.x = Mathf.Clamp(GetXPos(), minX, maxX); //限制板子移动的X范围

transform.position = paddlePos;

}

private float GetXPos()

{

if (theGameSession.IsAutoBackEnabled()) //当系统AI自动操作时

{

return theBall.transform.position.x;

}

else

{

return Input.mousePosition.x / Screen.width * screenWidthInUnits;//相当于鼠标移动的x轴的坐标乘以整个游戏屏幕的宽度得到它的世界坐标

}

}

}

给个Polygon Collider2D

然后再编写Ball的脚本

Ball.cs如下:

using UnityEngine;

public class Ball : MonoBehaviour

{

[SerializeField] Paddle paddle1; //选择你要绑定的板子

[SerializeField] float xPush = 2f;

[SerializeField] float yPush = 15f;

[SerializeField] bool hasStarted = false;

AudioSource myAudioSource;

[SerializeField] AudioClip[] ballSounds;

[SerializeField] float randomFactor = 0.5f;

Rigidbody2D myRigibody2D;

Vector2 paddleToBallVector;

void Start()

{

myRigibody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();

myAudioSource = GetComponent<AudioSource>();

paddleToBallVector = transform.position - paddle1.transform.position; //获取球和板子的向量方向

}

void Update()

{

if (!hasStarted) //当游戏还没有开始时就每帧执行

{

LockBallToPaddle();

LaunceOnMouseClick();

}

}

private void LockBallToPaddle() //游戏刚开始要把球绑到板子中间上面随着板子移动

{

Vector2 paddlePos = new Vector2(paddle1.transform.position.x, paddle1.transform.position.y);

transform.position = paddlePos + paddleToBallVector;

}

private void LaunceOnMouseClick()

{

if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //通过点击鼠标左键发射,hasStart设置为true,并给它一个向上的力

{

hasStarted = true;

GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(xPush,yPush);

}

}

private void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)

{

Vector2 velocityTwek = new Vector2(Random.Range(0, randomFactor), Random.Range(0, randomFactor));//随机的速度

if (hasStarted)

{

AudioClip clip = ballSounds[Random.Range(0, ballSounds.Length)];

myAudioSource.PlayOneShot(clip); //播放一遍音频

myRigibody2D.velocity += velocityTwek; //为了防止球一直做减速移动,要在给它每次和砖块碰撞的时候添加一个随机速度

}

}

}

别忘了给它碰撞体和重力,初次之外我们还有一个弹力就用Physice Material 2D

Friction为摩擦力,Bounceness为弹力

我们还要创建一个Audio Source组件让他在发射和碰撞时发出声音,并把素材的音频文件拖到Ball Sounds的数组中

我会在下一篇继续教大伙怎么搭建Level

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