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谈谈网络游戏中的互动。。

时间:2022-10-16 01:09:18

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谈谈网络游戏中的互动。。

组队系统需要什么?帮会系统又需要什么?

加个聊天频道,弄个链表保存一下就叫组队啦?

先看看队伍的定义:共同的,统一的时间,空间,目标。

没有哪个玩家会觉得你打你的怪,我做我的任务这样组队在一起比较有意义吧。

当然,当他们只是想利用组队进行交流的话,这个到无所谓。

但是经常就会有些玩家,由于不明白对方的意愿,而不知道该不该和他组队。

那么如何来改进这个组队系统呢?有些网络游戏做得比较好,就是提供了征求组队

这样的命令,当这个命令发出后,会显示组队的级别的范围。虽然作用很小,但是

起码保证在级别相差不是太大的情况下,各个玩家的意愿基本是相同的这样的要求。

然后说说时间和空间。其实这个没什么好说的,时间上来讲,肯定是统一的,因为

组队这个行为本身就是及时发起的。对于空间来说,则比较难保证,因为玩家的行

动总是会按照自己的意愿来。所以说,召唤队友这种魔法的设定实际上是一种对于

强调组队空间性上的一种比较无奈的选择。

好了,理解了上面各项因素之后,再来看看该如何设置组队。

首先,你需要给希望征集队友的队长,和没有队伍的玩家提供两种找队友的方式。

那么,如何做到能找到合适的队友呢?这里有两种方法,一种是提供一些事先制定

好的征求队友的语句,供玩家选择,然后设置一些在默认的环境下,默认的征求队

友的方法。

另外对于队伍的结构,或者说对于队长位置的重视性,应该足够重视,否则在玩家

组队的同时,结构可能会由于缺乏核心的指挥人员而比较松散,从而导致队伍最初

建立的时候的初衷无法完成。比如队长应该可以使用召唤队友之类的命令来形成空

间上的统一,或者可以在队伍频道中使用不同颜色的字来区别于普通的队员。

下面来谈谈关于帮会

帮会和队伍有些不同的就是时间上有不统一这一因素在里面,那么解决这个问题的

首要任务就是给不同的帮会提供各自的留言系统来尽量的统一其时间上的不确定性。

接下来关于帮会的还有一些问题,这个就要从帮会的劣势来讨论解决方法了。先来

看看关于帮会的结构中都有哪些缺陷:

1,集体交流的时间是一个方面,也就是上头讲到的时间不统一的问题。

2,领导人的问题会很大程度上影响整个帮会的效率。

3,队员水平的参差不齐,会在某种程度上影响其他队员的发挥。

4,不同的意见会导致矛盾的产生。

5,帮会如果粘合得太紧,会导致一种排外情绪。

那么再来看看如何设计能最大程度的弥补以上所描叙的关于帮会的风险问题。

这里要提出一个最关键的概念,就是一个帮会的Interchangeability(自我调节

能力)那么我们如何来从设计上提供这样一种这样的能力呢?最简单的方法是提

供一套vote/elect机制,也就是说投票和选举的机制,可以给帮会内部提供一些

自我调节的能力。至于投票的内容,可以包括选举领导人,或者踢除/添加新的会

员。

上面的解决方案在解决某些问题的瓶颈的同时也扩大了时间不统一的问题。比如

说某位帮会会员长时间不上线,导致投票的决策下不来,如何解决?这实际上就

牵扯到一些设计细节了,比如说可以设置一个due的时间之类的来解决。

另外一点很重要的因素,就是要正确的看待帮内的矛盾。所谓正确看待,就是要

鼓励玩家将矛盾显性化,而不是隐藏在私底下,而很多时候,很多矛盾是否公开

或者保密也就仅仅只是一念之差的问题。而很多时候的矛盾是由游戏内部资源分

配不均匀造成的,矛盾的产生直接受到社会舆论的影响,如果能在游戏中宣扬一

种关于矛盾公开的舆论,可以一定程度上减少这种现象带来的影响。

既然谈到这种做法,就不得不谈谈关于玩家在帮会里面的行为取向,这里有四点

定理:

1,帮会成员总是会比较热心的参加帮内的活动

2,帮会成员总是会比较努力的致力于帮会的发展

3,帮会成员总是很自豪把自己和帮会联系到一起

4,帮会成员总是喜欢把帮会的目标作为自己的目标

当有帮会成员的行为取向偏离了以上四点的时候,我们成他为边缘人物。最容易

产生矛盾的地方就往往是边缘和帮会热心派成员之间的矛盾。明白了这一点之后,

其实用帮会权限系统也可以比较好的控制矛盾的产生。比如分为,帮主,副帮主,

资深帮众,普通帮众之类的,不同的级别对帮会的资源有不同程度的访问权限。

最后一点就是关于帮会缺陷中的第5点,排外因素。其实对于这一点,目前的各个

游戏都已经做得比较完善了,就是加强帮会间的互动,比如说帮会战就是一种很

好的互动,同时也可以增加经济上或者人员上的互动就更好了。

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