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【3D游戏建模全流程教学】使用ZBrush Blender创建风格化的女孩和科幻宇宙飞船

时间:2020-06-09 10:34:30

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【3D游戏建模全流程教学】使用ZBrush Blender创建风格化的女孩和科幻宇宙飞船

在本教程中,我将解释创建太空3D 插图的过程,从概念开始,在 ZBrush 中雕刻,使用 Blender 建模,在 Maya 中重新拓扑和 UV,以及使用 Substance Painter 应用纹理。灯光和渲染是在 Blender 中制作的,最后是用 Photoshop 进行后期制作的。

第 1 步:选择概念

图像基于伟大的塞缪尔史密斯的概念,他是一位插画家和视觉开发艺术家。我不久前就知道他的作品,我只是喜欢他图像上的故事讲述,灯光令人惊叹,他构图的方式与观众产生了深厚的联系。

第 2 步:遮挡和相机视角

首先在 Blender 中,移动相机并将概念设置为背景图像,如有必要调整分辨率,然后使用基本形状(主要使用图元)开始块。这部分非常重要,因为您需要组织体积并放置对象才能具有场景的本质。同样在相机选项中,您必须根据概念调整焦距和景深。

基础对象的位置 (WIP)

第 3 步:参考

我搜索可以帮助我确定形状、材料和纹理的对象和角色。它有助于更清晰地说明如何将概念应用于可信和现实的场景。在这种情况下,像枪、宇宙飞船和头发形状这样的参考非常重要。

PureRef 中的情绪板

第 4 步:建模和雕刻

对于这个项目,除了我在 ZBrush 中做的女孩角色之外,我在 Blender 中对对象进行了建模。我花了一些时间来创建一个干净的拓扑结构和良好的循环,因为这些会影响几何图形的外观,并且也会在以后开始展开过程时促进您的工作。在这一步中,我建议始终从一致的轮廓、基本形状开始,并在开始细节之前确保您的比例正确。

建模和雕刻过程

第 5 步:粒子毛发系统

在这个场景中,我面临的挑战之一是头发。我回顾了许多来自令人难以置信的 3D 艺术家的参考资料,以了解头发是如何工作的以及他们是如何制作的。对于这个项目,我决定使用 Blender 的粒子系统,它有几个选项,您可以在其中调整大小、长度、辐射、扭结类型和其他属性。

粒子系统面板

第 6 步:重新拓扑

我的主要 3D 建模软件是 Blender,但在这个过程的特定部分我选择了 Maya,因为我对建模工具包面板感觉更舒服,它有像“Quad Draw”这样的优秀工具,可以让我们更有效率,到目前为止这是我知道的最简单的方法。在这种情况下,我仅对 Girl 角色进行了手动重新拓扑。

Maya 中的重新拓扑过程

第 7 步:Texel 密度和 UV

就像上一步我使用 Maya 创建 UV。在开始展开网格之前,我建议应用棋盘格贴图(您可以在 UV 编辑器的顶部找到它)以确保 UV 正确并且纹理的方向相同。接下来,在 UV 工具包面板中,我使用 Texel Density 属性将相同的密度应用于三组不同的网格。

UV 编辑 – Maya

第 8 步:使用 Substance Painter 绘制 UDIM 和纹理

我决定使用 UDIM 以在使用 4K 图块集的最终渲染中获得更高和更好的质量。这个项目的纹理过程分为三个部分:女孩、宇宙飞船和其他资产,以避免任何滞后(这也取决于你的显卡)并提高性能。导入网格时,请务必使用 PBR - 金属粗糙度模板和 OpenGL。第一步是烘焙纹理并根据图块集检查 4096 的分辨率。花费尽可能多的时间来创建一组好的纹理非常重要,始终遵循您的参考。

导入和烘焙纹理

第 9 步:照明

首先,我为一般氛围创建了一个 HDRI 节点连接,然后我添加了主光、补光和聚焦角色的边缘光。对于那些灯,我使用 BlackBody Node 应用温度,寻找与我心目中的结果相匹配的最佳选项。

灯光设置

第 10 步:渲染和后期制作

对于最终渲染,我使用 Cycles Render,使用 1000 个样本、300% 的分辨率、自适应采样,并为每个对象组渲染单独的图层,并在“渲染属性”上选中透明选项,然后在 Photoshop 中合成所有内容。我进行了颜色校正并添加了香烟烟雾。

最终渲染与后期制作

重要提示 1:尊重您的流程

您需要在每个项目中不断练习和学习新东西,接受自己的局限性并克服自己的弱点,因此您需要尊重自己的过程,不要与他人比较。

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