在这个Flash AS3.0实例教程中,我们将用到置换图滤镜(DisplacementMapFilter)和BitmapData类的的杂点功能(perlinNoise),这两个家伙常常给我们带一些令人兴奋的效果,它们今天的合作为我们创造了一个漂亮的的水汶,看看下面的动画,应该还不错吧。
现在我开始来构建这个漂亮的水纹:
既然是水纹,我想首先要找一张含水的图片吧,百度一下吧,河道,湖泊,水池,你喜欢就行。
1、新建一AS3.0文档,将帧频设为30,将你刚百度到的图片导入到库中,点右键,在属性面板中将“使用JPEG导入品质”前的钩钩去掉,这样做图片的体积就会大大地减小哦。
2、新建一个影片剪辑元件,将图片拖到舞台上,设置图片的大小,你想设多大呢?反正我是按默认的550x400。图片在大小与文档大小一样大。点击对齐面板,相对于舞台居中对齐。
3、回到主场景,将MC拖到舞台上,居中放置,为它设置一个实例名称,我用的是“pic”图层上锁。
4、新插入一图层,将图片(注意是图片不是MC),拖到舞台上,打开对齐面板,宽高匹配,居中对齐。现在第1,2层的图像是完全重合的,请确认是这样的。选择图片,点击 修改>分离,将水面部分选出,删除。可以将第1层隐藏,看看删除后的效果。
如下图:
5、新建一层用来写代码,打开动作面板,输入下列代码:
OK,测试影片,一个漂亮的水汶效果立即出现在你的眼前。
代码分析:
首先声明了一个与图片一样大的BitmapData类实例bmp,用来作为置换图滤镜的参数。
var bmp:BitmapData = new BitmapData(550,400);
然后声明一个置换图滤镜zh,将bmp作为参数。
var zh:DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(bmp,new Point(0,0),1,2,10,600);
接下来声明了两个点,并将这两个点放到到一个叫zdxg的数组中,这个数组将用于bmp产生杂点的参数。
var p1:Point = new Point();
var p2:Point = new Point();
var zdxg:Array = [p1,p2];
然后,在ENTER_FRAME事件中调用ld函数。
addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,ld);
ld函数,动态改变两个点的位置,然后使bmp应用杂点功能,在每一帧的间隔产生不同的杂点效果,使置换滤镜效果产生变化,最后让影片剪辑pic,应用滤镜,实现水汶效果。
function ld(e:Event):void {
zdxg[0].x += 0.2;
zdxg[1].y += 0.1;
bmp.perlinNoise(168,5,2,4,true,true,2,true,zdxg);
pic.filters = [zh];
}