5 月 11 - 13 日,Unite Shanghai 在上海国际会议中心举行,在案例分享专场上,完美世界高级副总裁佟庆发表了《如何连续做出成功产品 - 从天龙 3D 到诛仙》主题演讲。随后,接受了我们的采访,一谈游戏产品的成功经验。
请问为什么会选择 Unity 5.0 的版本?
佟庆:当时进行 Unity 5.0 的版本选择是非常慎重的,我们更看重 Unity 带来新的表现效果,比如刚才在会上讲过的一些表现效果,用了一些优秀的资源管理方案,还有一个随着支持光影的不同,人会有不同的表现,这些是我们看重的。为什么很看重,也是因为产品需要,需要在哪里?因为我们再次做这个诛仙产品是对情感的表达,特别对女性用户细腻情感的表达,所以我们需要用这样的很细腻的光影效果,更细腻的管理方案,能让这个世界更真实。刚才说过体验更接近端游,或者更接近沉浸感受。沉浸感受上一个档次,上一个档次,必然用新的技术,不能用这个老的技术,我们当时用 5.0,后来上升到 5.3。
重新接触这个新技术,是不是面对一些挑战,要克服一些困难?
佟庆:转型要克服很多挑战,具体的克服哪些挑战,其实我并不是技术人员,并不是特别懂。但是我知道我们用了大概一个月的时间,从 4.3 到 5.0 的时候,用了一个月摸索,然后上手这个 5.0,我认为时间成本可以接受。同时觉得这个 Unity 的引擎相对来说确实上手难度相对来说要更低一些,所以我觉得我们付出一些成本能换来这样的效果是 OK 的。
您有着连续带出端游转手游大 IP 的经验,是否可以基于此分享一下?
佟庆:这个我在会上提到过过去现在和将来,那个部分主要讲简单的方法论,展开讲就很多。过去端游转手游可能更注重还原经典,沉浸式体验,还有社交需求的满足,这是那个时代的通用做法。现在我觉得可能要更注重什么?要更注重特殊用户群体的情感需求,比如说我们诛仙更注重女性用户,还有比如说,因为做端游转手游,因为在线时间非常长,通过这两款产品积累会发现,其实这个时间长短对用户的留存和流失是有一些影响。时长超过一定程度的时候,玩家会觉得非常累,所以在这个里面要注意沉浸式体验,同时注重这个时长的控制。
我觉得现在做端游转手游可能要更看重你对应的用户群,他有没有一些特殊的用户需求,有没有被满足,这个我觉得是现在做端转手的注意的。
第二个对这个游戏时间和游戏体验的控制,应该不是一味的增加,现在市场上会越来越重,我会选择有控制的,之前说的还原经典还是还原的,因为我们在这个市场上环境下已经竞争非常激烈,用户的这个池子已经被各大公司占住了,我们剩余的用户空间变小了,再做端转手就需要开拓新的用户渠道,这个时候面向新的用户渠道,比如年轻化的用户,可能当时并没有玩过端游产品,但是也可能玩这个产品,主要看有没有做到吸引新用户群,这一点很重要。
你在演讲上提到了一个延续成功有一个要点,一定要顺这个势,包括网游,你觉得接下来的一个势在哪里?
佟庆:我简单地提到过一些,比如说我们现在可能大的趋势上来看,像单机转网游和端游转移动,这种大的势还没有蓬勃发展到那种程度,有一些苗头,说的是苗头。比如说一些特殊的游戏平台,比如说 VR,他们在未来的时间段会形成一个相当的用户群体。从游戏内容上来讲,其实还有更多新的机会,比如说人工智能游戏的探索,这个在未来可以看到相当大的空间,从平台和内容来讲,这些是现在做储备,时代到来时,有更大发展的。
游戏的用户群体一直在改变,为了让手游的用户群体更扩大的话,也需要加入 90 后或者 00 后的用户进来,端游是情怀的东西,我们如何平衡老玩家和新玩家?
佟庆:这个很难用话语讲平衡,要看这个端游玩家老玩家的用户需求和年轻用户需求的冲突程度,因为有些用户需求其实是相一致,有些用户需求可能冲突比较大,比如说在话风上用户需求冲突相对大一些,现在采取一般的策略是这样的,如果当我们确定这个 IP,这个 IP 主要用户群是端游用户的话,我们更倾向于画风更倾向于端游那一方。如果发现端游 IP 并没有那么强,或者还原情怀,这个情怀的用户已经相对来说变少了,我们可能就更面向新用户的时候会这样,会保留原有原来设计要素的基础上画风更年轻化,这是一个例子。
就是 A 和 B 用户群发生冲突,我们采取一定以一方为主,设计理念现在年轻更追求公平的游戏,这样的理念更适合他们的胃口,如果我的用户群是 A 和 B,我确定 B 更重要的时候,就会更倾向于把这个游戏设计的更公平性,更好,并非像原来传统端游一样,公平性差一些,传统端游设计的更传统一些,所以我们是这样来平衡的。
之前推出来是端游的用户,但是端游的用户那么多人,这些人都大了,或者慢慢开始会有流失,我希望这个游戏再进一步扩大,这个时候怎么办?
佟庆:这是我们做的方向,包括我们诛仙手游,当你第一部手游是经典的端游用户差不多都已经来玩了,或者都已经体验过这个游戏的时候,你的目标用户群可能会发生一些变化,会面对新的用户。我们现在做的事情就叫做品牌的年轻化,这个我们前一阵子在开完美世界的战略发布会上有提到,这是今年或者明年最重要的一个动作,我们要把我们现在的固有的老品牌,通过一系列的手段,包括研发,内部的改革和外面营销上的一些改革,把它做成更年轻化的品牌,来吸引更多年轻用户关注这个游戏。
因为之前做过比较精细的用户调研,会发现这样一个问题,有一些老的用户对我们产品是非常认,非常喜欢。但是很多年轻用户对我们品牌是有认知的,但他并不会转化成下载,不会转化成玩,因为他觉得这个品牌可能会相对来说老一些,老气一些,所以我们现在要做的事情就是品牌年轻化,包括手游都会做品牌年轻化的革新,通过这个来吸引更多用户的加入。
您提到完美只有用 9 个月就完成了诛仙的规划,请问是如何规划这个项目的?
佟庆:具体规划在刚才分享的时候讲过,相对来说是比较敏捷的开发方式,我们正常先是有几个开发周期,比如说第一个周期叫做 demo 期,第二个期是α版,第三个期是β版,demo 版会用一到两个月进行美术风格的确立,或者技术的确立,比如是 3D 的视角还是 2D 的视角,设计语言怎么样,建筑是高大的还是相对来说很小的,这个是我们在 demo 期做的事情。然后在α的时候,会把游戏前三十分钟的时间做一个开发,这前三十分钟的内容包括在前 30 分钟内,接触所有系统玩法。
为什么这样做,先做的部分能打磨这部分的时间相对长,所以先做这个,之后做后面的内容,α版做的是前 30 分钟的内容,然后β版做的是前 7 天的内容,把游戏规划大概理顺了。我们这个地方虽然用的时间比较短,但是会用大量的外包或者公司内部,平台上的一些资源,我们公司有很强大的平台资源来帮我们提供这个产品的不足,虽然人很少,但是用的资源还是很多。那个时候就相当于完成β版,我们再上线调优,然后做优化和付费的内容,这是我们整个的研发的流程。
每个期都做了多久?
佟庆:α版用了大概三个月,从 1 月 1 号做到了 4 月初,然后从 4 月初做到 6 月中左右,做完了β版,然后从 6 月中开始测试,调到 8 月 3 号,8 月 3 号是最后一次测试,然后 8 月 10 号我们做了公测。
关于管理方法,在你看来做研发怎么才能发挥?
佟庆:这个做手游的时候,并不一定非常精细化,但是要求的是这个团队个人能力要强,可能需要多面手的角色,做端游的时候负责一个问题,但是做手游相对来说负责方面更多一些。然后我们整体的人员管理,跟其他大厂还是相似,还是会分一些相对来说比较主要的工作,比如说策划,策划有专门负责做剧情,来设立故事内容,有些设计玩法,但是和传统方向不一定。如果做这个系统,会兼顾一些数字上的东西,整体来说和端游相比还是比较少,和其他手游比,人会少,但是会做一些兼用的情况。
在您演讲中提到了两点,一点关于 IP 的影响力,一个关于时代的变化,请问您认为当前的中国游戏市场,呈现着什么样的变化。下一代产品该怎么做,而且并且在你的演讲中提到了人工智能,那么,当万物互联成为一个趋势,人工智能真正大热时,完美世界又会有怎么样的作为呢?
佟庆:那个说的太久远,咱们一个一个说,就是这个游戏未来发展判断,是这样,我们可以看到,我们现在主要用户群在悄然发生改变,90 后、00 后已经开始进入游戏玩家的主要群体,和他们的成长经历有关,他们接受互联网更早,80 后很大才接触互联网,他们成长环境不一样,所以对游戏的需求发生很大变化,我觉得后面可能会有几个趋势。
第一个就是说,很多游戏会像精品化发展,精品化是 90 后和 00 后对游戏更高的要求,我们以前所谓很多游戏,已经不能满足他们对这个游戏品质的要求,这是第一个趋势。第二个趋势就是说,因为 90 后、00 后他们对游戏品位要求的提高,他可能会出一个细分市场上的机会。以前可能大家玩游戏的时候是从众,你玩什么我也玩什么。以后当然大部分还是从众的,但是因为这些年轻人的进入,他们可能会对自己的口味有一个选择,所以我认为在细分市场上,会出现相当大的机会。
第三个 Unity 大会能代表全世界,全球研发者共同在一起生产一个好的游戏,或者共同生产一系列好的游戏,他成为可能,所以我觉得以后全球化的这种游戏生产,也会对游戏产业带来很大的变革,这是我对游戏市场未来的初步判断,我觉得这几个领域很有机会的。
而人工智能是我们现在前期初步的一个判断,因为人工智能现在的技术是在发展,我觉得为什么刚才提到这一点,因为我们经常做这种重度游戏,我们做 MMORPG 很多年,这个里面很多设定是相当复杂,以前做的方式,是通过大量的真人测试来帮我们完成游戏社会这种架构的完善。但是我觉得当人工智能出现的时候,有相当一部分的工作可以由人工智能来完成,那带来这种体验也会无与伦比,除了在设计上,在测试上,还有在其他方面,人工智能对我们游戏未来的影响会非常非常大。但是现在来说,我觉得目前投入比较多的还是一些大厂,在人工智能有一些投入,整个行业的投入现在还谈不上,有很多。
很久以前有人说,现在已经进入 MMORPG 红海的阶段,我们现在看到有一些新的东西出来,你觉得到了 年,我们说市场的投入,要取得这么一个成绩的话,这个 MMORPG,需要具备哪些特点,或者需要具备哪些品质?
佟庆:现在确实已经进入 MMORPG 红海竞争的阶段。现在再出的 MMORPG 需要做到什么样,我们看它好与不好,主要看目标用户群的定位。现在出的这个仙剑,明显目标用户可能会向更年轻的用户靠拢,画风和风格更倾向于二次元,这就是我们对目标用户的定位,MMORPG 对用户把握程度决定了未来能在市场上的盘子的大小。
第二个是因为 MMORPG 制作相对来说复杂,所以很多有积累的大厂,他们会更有优势,但是这个积累并不是说大厂一定有优势,是指大厂有经验的团队来做是有优势,大厂相对来说有更多可能会做出类似的,能符合用户要求这样的品质要求的产品,这是一个方面。
还有一个就是,在众多的手游类型中,我觉得 MMORPG 在未来增长空间还是有,需要大力发掘移动端 MMORPG 的表现特色,我们第一波市场大概都是在还原端游经典,还原端游经典是一种方式,但是我们对真正和移动用户的这个操作习惯和这个游戏习惯,去匹配移动端的 MMORPG 产品相对来说少。
我们说回合制的表现更好,是适应了操作方式,而即时制还没有找到特别适合的路,如果这个方面有突破,MMORPG 产品在未来会获得比较大的市场空间,整体来说,你要抓住你的目标用户群,目标用户群是哪些这个很重要,是传统端游的当年玩过端游的老用户,还是年轻用户,在你制作工艺上是不是能达到像传统端游大厂,或者有经验的团队的品质。还有一点是你能不能真正地适应移动用户的游戏习惯和游戏特性,这个是未来 MMORPG 要想做出特别表现的。但是我认为这个市场增长空间还是有的,没有前两年那么爆炸式的增长幅度了,但是一定会在手游的这个大盘子里占到相当大的一部分,但是外面有别的品类的手游吗?有,肯定有,这个平台是很广阔的。