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【unity游戏制作-mango的冒险】-5.攻击系统的简单实现

时间:2024-05-19 09:49:29

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【unity游戏制作-mango的冒险】-5.攻击系统的简单实现

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⭐攻击系统的简单实现⭐

文章目录

⭐攻击系统的简单实现⭐👨‍💻前言👨‍💻攻击动画的添加🎶步骤实现🎶相关脚本🎶攻击动画的改进(连贯效果)⭐相关文章⭐

👨‍💻前言

🎶版本:为 Ltp 版本的unity

🎶类型:简单2D类冒险游戏

🎶目的:熟悉掌握基本unityAPI

🎶视频教程:【小白狂飙unity2D冒险类游戏制作【mango的冒险】】

👨‍💻攻击动画的添加

🎶步骤实现

step1:控制器中添加攻击动画或者脚本中用代码添加step2: 设置动画转换的条件,如图一step3:添加预制体法炮,加上特效和刚体,实例化发射 ,特效添加如图二和图三

图一

图二

Grid模式播放,将粒子材质分割程多张图片进行播放

以下就是将其分割成了6X6进行播放

图三

step4:添加刚体进行发射,实现左右发射衔接,添加发射音效step5:法炮添加自动消失脚本

🎶相关脚本

//添加攻击动画if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K) ){Switch1 = true;MGanimator.SetBool("Attack", Switch1);Invoke("closeShoot", 0.5f);}}private void closeShoot(){{Switch1 = false;MGanimator.SetBool("Attack", Switch1);bow = Instantiate(Resources.Load<GameObject>(@"prefab1/bow"), transform.GetChild(6).position, Quaternion.identity);Rigidbody2D dd = new Rigidbody2D();dd = bow.AddComponent<Rigidbody2D>();dd.AddForce(new Vector2(transform.localScale.x * 5000, transform.position.y));}

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//-----------------------//--作用:法球的自动销毁//-----------------------public class DestoryBall : MonoBehaviour{private float Time = 3f ;void Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){Time = Mathf.MoveTowards(Time, 0, 0.1f);Debug.Log(Time);if(Time == 0){Destroy(gameObject);}}private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision){if(collision.transform.tag =="sBoss"){Destroy(this);}}}

🎶攻击动画的改进(连贯效果)

使用淡入淡出效果的方法和只设置 单个退出条件,可达到发射动画连贯的效果

private void closeShoot() //法炮发射功能{if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K)){MGanimator.CrossFade("Attack", 0.2f);bow = Instantiate(Resources.Load<GameObject>(@"prefab1/bow"), transform.GetChild(6).position, Quaternion.identity);Rigidbody2D dd = new Rigidbody2D();dd = bow.AddComponent<Rigidbody2D>();dd.AddForce(new Vector2(transform.localScale.x * 5000, transform.position.y));MGanimator.SetBool("Attack", false);}

🎶🎶我们继续后面的制作。

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