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地图上制作线路的动画_纯干货:动画制作的十二个法则(上)

时间:2021-07-28 10:35:28

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地图上制作线路的动画_纯干货:动画制作的十二个法则(上)

制作动画的十二个原则,不论是3D动画还是flash还是AE都适用。

首先先找到十二个妹子,演示用。

一:挤压与拉伸

通过挤压与拉伸赋予物体或角色弹性,使其更加灵动。

左为使用该原则的例子,右为对比。

二:预先准备

在人物做动作的时候,要先做一个预备动作,籍此来提醒观众接下来的动作,保证观众观察的动作逻辑是连续的,至少是合理的,并且对于发力的动作有介绍能量的来源的作用。

左为使用该原则的例子,右为对比。

三:演出结构

呈现给观众的动画要完整且清楚,表演,节奏,运镜,布景等等等符合逻辑的情况下要条理清晰,动画要学会把握观众的注意点,尽量保证一个角色的表演不与其他角色交叠,如果有要阅读的内容,则还要制造停顿,这不仅仅是考虑观看者的感受,防止其目不暇接,也是为了动画能够更好的表现,同时镜头的运用也要符合逻辑,远近镜头要安排合理,大幅度动作要远景,人物表情要近景,重要动作不要再边角实现,若角色正在远眺某一侧,则镜头最好不要将其安排在那一侧。(除非有要表现黄雀在后的剧情)

上为使用该原则的例子,下为对比。

四:两种制作动效的方法

第一种叫关键动作法,即做出几个关键的部位的动作,后再细化每个关键部位中间的步骤,这是大多数3D动画最多使用的方法。对二维动画来说适用于人物角色的动作制作,给制作者更大的对角色的掌控能力,还可以防止绘制后期角色大小出现变化。

第二种叫连贯动作法,即在前一帧的基础上绘制下一帧(3D动画一般不用),适用于爆炸,水花,爆炸,烟,火等的绘制。

上图为关键动作,下图为关键动作间的细化(增加了一个上升和下降的动作)

五:跟随动作与重叠动作

原则四中连贯动作法和关键动作法是可以混用的,当角色正在进行动作的时候无疑要用关键动作法,但是角色身上的斗篷,铁链,尾巴等等一切都要事后用连贯动作法进行绘制。作为附属物,其动作并不是完全同步于主体的,所以会出现附属物的拉拽或挤压与拉伸(原则一)。

左为使用该原则的例子,右为对比。

六:缓进缓出

动作的速度最好不要直来直去,要缓进缓出,避免动作令人产生僵直感。

左为使用该原则的例子,右为对比。

过一段时间更新下篇,也就是后六个动画原则。

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